| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Dagger finesse via DES | +1 | 1d4-1 piercing | 20/60 |
| Dagger finesse via DES | +1 | 1d4-1 piercing | 20/60 |
| Rapier finesse via DES | +1 | 1d8-1 piercing | — |
Humans reach adulthood in their late teens and live less than a century.
Humans vary widely in height and build, from barely 5 feet to well over 6 feet tall. Regardless of your position in that range, your size is Medium.
You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice. Humans typically learn the languages of other peoples they deal with, including obscure dialects. They are fond of sprinkling their speech with words borrowed from other tongues: Orc curses, Elvish musical expressions, Dwarvish military phrases, and so on.
You gain proficiency in one skill of your choice.
You gain one feat of your choice.
You are an able physician, allowing you to mend wounds quickly and get your allies back in the fight. You gain the following benefits:
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata o finché non la congedi con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare il contenuto di una fiala. Puoi muovere la mano fino a 30 piedi ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.
Scagli una serie di insulti intrisi di sottili incantesimi contro una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Se il bersaglio può sentirti (anche se non deve capirti), deve riuscire a superare un tiro salvezza di Saggezza o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al prossimo tiro di attacco che effettua prima della fine del suo prossimo turno. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), l'11° livello (3d4) e il 17° livello (4d4).
Per la durata, percepisci la presenza di magia entro 30 piedi da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere un’aura fioca attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che porti magia, e ne apprendi la 10, se presente. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 1 piede di pietra, 1 pollice di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 3 piedi di legno o terra.
Sussurri una melodia discordante che solo una creatura a tua scelta nel raggio d’azione può udire, infliggendole un terribile dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d6 danni psichici e deve usare immediatamente la sua reazione, se disponibile, per muoversi fino a quanto permette la sua velocità, allontanandosi da te. La creatura non si muove in terreno evidentemente pericoloso, come fuoco o una fossa. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce metà dei danni e non deve allontanarsi. Una creatura deafened supera automaticamente il tiro salvezza.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 1st.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di capacità di incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro gittata percepisce tutto come esilarante e scoppia in fragorose risate se l'incantesimo ha effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Saggezza o cadere prono, diventando incapacitato e incapace di rialzarsi per la durata. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 4 o inferiore non ne è influenzata. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza di Saggezza. Il bersaglio ha vantaggio al tiro salvezza se questo è innescato da danni. In caso di successo, l'incantesimo termina.
You can inspire others through stirring words or music. To do so, you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6.
Once within the next 10 minutes, the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration die is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration die at a time.
You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once). You regain any expended uses when you finish a long rest.
Your Bardic Inspiration die changes when you reach certain levels in this class. The die becomes a d8 at 5th level, a d10 at 10th level, and a d12 at 15th level.
You have learned to untangle and reshape the fabric of reality in harmony with your wishes and music. Your spells are part of your vast repertoire, magic that you can tune to different situations. See 10 for the general rules of spellcasting and 11 for the bard spell list.
The Bard table shows how many spell slots you have to cast your bard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
For example, if you know the 1st-level spell cure wounds and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast cure wounds using either slot.
You know four 1st-level spells of your choice from the bard spell list.
You learn an additional bard spell of your choice at each level except 12th, 16th, 19th, and 20th. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 3rd level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the bard spells you know and replace it with another spell from the bard spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.
Charisma is your spellcasting ability for your bard spells. Your magic comes from the heart and soul you pour into the performance of your music or oration. You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a bard spell you cast and when making an attack roll with one.
| Ispirazione Bardica | d6 (3/LR (CHA mod)) |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Rapier | 1 | — | |
| Entertainer's Pack | 1 | — | 38 lb |
| Instrumentmusical | 1 | — | — |
| Fine Clothes | 1 | — | 6 lb |
| Disguise Kit | 1 | — | 3 lb |
| Pouch (containing 15 Gp) | 1 | — | — |
Feature: False Identity
You have created a second identity that includes documentation, established acquaintances, and disguises that allow you to assume that persona. Additionally, you can forge documents including official papers and personal letters, as long as you have seen an example of the kind of document or the handwriting you are trying to copy.