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Umano Chierico Scriba Lv. 20 D&D 2024 Vecna - Casale 2026
Risorse
Slot Incantesimo
Slot di 1° livello
4/4 disp. r. lungo
Slot di 2° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 3° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 4° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 5° livello
3/3 disp. r. lungo
Slot di 6° livello
2/2 disp. r. lungo
Slot di 7° livello
2/2 disp. r. lungo
Slot di 8° livello
1/1 disp. r. lungo
Slot di 9° livello
1/1 disp. r. lungo
Generale
Ispirazione
1/1 disp.
Chierico
Incanalare Divinità
4/4 disp. r. breve
Intervento Divino
1/1 disp. r. lungo
Tratti Razziali
Ispirazione Eroica
1/1 disp. r. lungo
Caratteristiche
Forza
-1
8
8
Destrezza
+2
14
13 +1
Costituzione
+3
16
14 +2
Intelligenza
+1
12
12
Saggezza
+5
20
15 +2 +3
Carisma
+0
10
10
Tiri Salvezza
Forza -1
Destrezza +2
Costituzione +9
Intelligenza +1
Saggezza +11
Carisma +6
Statistiche
CA 12
203 HP
Init +2
30 ft
1d8
+6 comp.
21 Passiva
21 Intuit.
Abilità e Competenze
Competente
Acrobazia (DES) +2
Addestramento Animali (SAG) +5
Arcano (INT) +1
Atletica (FOR) -1
Inganno (CAR) +0
Storia (INT) +1
Intuizione (SAG) +11
Intimidazione (CAR) +0
Indagine (INT) +7
Medicina (SAG) +5
Natura (INT) +1
Percezione (SAG) +11
Recitazione (CAR) +0
Persuasione (CAR) +0
Religione (INT) +7
Rapidità di Mano (DES) +2
Furtività (DES) +2
Sopravvivenza (SAG) +5
Tratti Razziali
Pieno di Risorse

You gain Heroic Inspiration whenever you finish a Long Rest.

Abilità

You gain proficiency in one skill of your choice.

Versatile

You gain an Origin feat of your choice.

Talenti

You gain the following benefits.

Concentration. You have Advantage on Constitution saving throws that you make to maintain Concentration.
Reactive Spell. When a creature provokes an Opportunity Attack from you by leaving your reach, you can take a Reaction to cast a spell at the creature rather than making an Opportunity Attack. The spell must have a casting time of one action and must target only that creature.
Somatic Components. You can perform the Somatic components of spells even when you have weapons or a Shield in one or both hands.

You gain the following benefits.

Saving Throw Proficiency. You gain saving throw proficiency with the chosen ability.

Your Hit Point maximum increases by an amount equal to twice your character level when you gain this feat. Whenever you gain a character level thereafter, your Hit Point maximum increases by an additional 2 Hit Points.

You gain the following benefits.

Last Stand. When you would be reduced to 0 Hit Points, you can drop to 1 Hit Point instead and regain a number of Hit Points equal to half your Hit Point maximum. Once you use this benefit, you can't use it again until you finish a Long Rest.
Recover Vitality. You have a pool of ten d10s. As a Bonus Action, you can expend dice from the pool, roll those dice, and regain a number of Hit Points equal to the roll's total. You regain all the expended dice when you finish a Long Rest.

You gain proficiency in any combination of three skills or tools of your choice.

Repeatable. You can take this feat more than once.
Miglioramenti di Caratteristica
SAG +2
Incantesimi di Classe
trucchetti ×4 dadi
Trucchetto — Divinazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Tocchi una creatura consenziente e scegli un’abilità. Finché l’incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi tiro di abilità effettuato con l’abilità scelta.

Trucchetto — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
Durata: 1 ora

Tocchi un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette Luce Brillante in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.

Trucchetto — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

The damage increases by 1d8 when you reach levels 5 (2d8), 11 (3d8), and 17 (4d8).

Trucchetto — Trasmutazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V
Durata: 1 minuto

Manifesti una piccola meraviglia entro l'area di effetto. Crei uno degli effetti elencati di seguito entro l'area di effetto. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti di 1 minuto attivi contemporaneamente.

9075
Livello 1
Livello 1 — Ammaliamento Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a Holy Symbol worth 5+ GP)
Durata: 1 minuto

Benedici fino a tre creature nel raggio. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro di attacco o un tiro salvezza prima che l’incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro di attacco o al tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

You can target one additional creature for each spell slot level above 1.

Livello 1 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio riacquista Hit Points pari a 2d4 più il modificatore della tua caratteristica di incantesimo.

Ai Livelli Superiori.

The healing increases by 2d4 for each spell slot level above 1.

Livello 1 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a flask of Holy Water worth 25+ GP, which the spell consumes)
Durata: 10 minuti

Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro creature che siano Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Fiendi o Non Morti. Tale protezione conferisce diversi benefici. Le creature di questi tipi hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere posseduto da esse, né può ottenere la condizione Incantato o Spaventato a causa di esse. Se il bersaglio è già posseduto, Incantato o Spaventato da una creatura di questo tipo, il bersaglio ha Vantaggio a ogni nuovo tiro salvezza contro l'effetto pertinente.

Livello 1 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S, M (a prayer scroll)
Durata: 10 minuti

Un campo scintillante circonda una creatura a tua scelta entro la portata, concedendole un bonus di +2 alla CA per la durata.

Livello 2
Livello 2 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a strip of white cloth)
Durata: 8 ore

Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo dei Hit Point e i Hit Points attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.

Ai Livelli Superiori.

Each target's Hit Points increase by 5 for each spell slot level above 2.

Livello 2 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Tocchi una creatura e poni fine a una delle seguenti condizioni che la affliggono: Cecità, Sordità, Paralisi o Avvelenato.

Livello 2 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a pair of platinum rings worth 50+ GP each, which you and the target must wear for the duration)
Durata: 1 ora

Tocchi un’altra creatura consenziente e crei un legame mistico tra te e il bersaglio finché l’incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 60 piedi da te, guadagna un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza, e ha Resistance a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, subisci la stessa quantità di danni. L’incantesimo termina se scendi a 0 Hit Points o se tu e il bersaglio vi separate di più di 60 piedi. Termina anche se l’incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate.

Livello 3
Livello 3 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 120 ft (36 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua abilità di incantesimo (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). Con una prova riuscita, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori.

You automatically end a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you use.

Livello 3 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione bonus
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro l'area d'effetto recuperano Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.

Ai Livelli Superiori.

The healing increases by 2d4 for each spell slot level above 3.

Livello 3 — Evocazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 15 ft (4,5 m)
Componenti: V, S, M (a prayer scroll)
Durata: 10 minuti

Spiriti protettivi volteggiano intorno a te in un'Emanation di 15 piedi per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocità di qualsiasi altra creatura è dimezzata all'interno dell'Emanation, e ogni volta che l'Emanation entra nello spazio di una creatura, ogni volta che una creatura entra nell'Emanation o vi termina il suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.

Ai Livelli Superiori.

The damage increases by 3d8 for each spell slot level above 3.

Livello 4
Livello 4 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a pentacle)
Durata: 1 minuto

Una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione deve riuscire a superare un tiro salvezza di Carisma o viene trasportata in un demipiano innocuo per la durata. Mentre si trova lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitated. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio da cui è partito o nello spazio non occupato più vicino se quello è occupato. Se il bersaglio è un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, un Fey o un Demone, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associato al suo tipo di creatura.

Ai Livelli Superiori.

You can target one additional creature for each spell slot level above 4.

Livello 4 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a leather strap)
Durata: 1 ora

Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato dal Terreno difficile, e incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Velocità del bersaglio né far sì che il bersaglio subisca le condizioni Paralizzato o Stretto. Il bersaglio ha anche una Velocità di nuoto pari alla sua Velocità. Inoltre, il bersaglio può spendere 5 piedi di movimento per sfuggire automaticamente a costrizioni non magiche, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.

Ai Livelli Superiori.

You can target one additional creature for each spell slot level above 4.

Livello 5
Livello 5 — Invocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S, M (a pinch of sulfur)
Durata: Istantanea

Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dal cielo. Ogni creatura in un cilindro di raggio 10 piedi e altezza 40 piedi Cylinder centrato su un punto entro portata effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 5d6 danni da Fuoco e 5d6 danni Radianti se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce.

Ai Livelli Superiori.

The Fire damage and the Radiant damage increase by 5d6 for each spell slot level above 5.

Livello 5 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (diamond dust worth 100+ GP, which the spell consumes)
Durata: Istantanea

Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:

Livello 5 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto che puoi vedere entro la portata. Scegli fino a sei creature in una Sphere con raggio di 30 piedi centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Hit Points pari a 5d8 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.

Ai Livelli Superiori.

The healing increases by 5d8 for each spell slot level above 5.

Livello 6
Livello 6 — Invocazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 90 ft (27 m)
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

Crei un muro di lame vorticosa fatta di energia magica. Il muro appare nel raggio d'azione e dura per la durata. Puoi creare un muro diritto fino a 30 metri di lunghezza, 6 metri di altezza e 1,5 metri di spessore, oppure un muro ad anello fino a 18 metri di diametro, 6 metri di altezza e 1,5 metri di spessore. Il muro fornisce Tre‑Quarti Cover, e il suo spazio è Difficult Terrain. Qualsiasi creatura nello spazio del muro effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 6d10 danni da Forza se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce. Una creatura effettua lo stesso tiro salvezza anche se entra nello spazio del muro o termina il suo turno lì. Una creatura effettua quel tiro salvezza solo una volta per turno.

Livello 6 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio. L'energia positiva scorre attraverso il bersaglio, ristabilendo 70 Hit Points. Questo incantesimo termina anche le condizioni Blinded, Deafened e Poisoned sul bersaglio.

Ai Livelli Superiori.

The healing increases by 70 for each spell slot level above 6.

Livello 7
Livello 7 — Evocazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a forked, metal rod worth 250+ GP and attuned to a plane of existence)
Durata: Istantanea

Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano in cerchio siete trasportati in un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generali, come la Città di Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater nel secondo livello dei Nove Inferni, e apparite in o vicino a tale destinazione, come determinato dal DM. In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarvi a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate, esse appaiono negli spazi non occupati più vicini al cerchio.

Livello 7 — Ammaliamento XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V
Durata: Istantanea

Fortifichi fino a sei creature che puoi vedere entro la portata. L'incantesimo conferisce 120 Punti Ferita Temporanei, che dividi tra i destinatari dell'incantesimo.

Livello 8
Livello 8 — Trasmutazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 500 ft (150 m)
Componenti: V, S, M (a fractured rock)
Durata: 1 minuto

Scegli un punto sul terreno che puoi vedere nel raggio d'azione. Per la durata, un intenso tremore squarcia il suolo in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto. Il terreno lì è Terreno difficile. Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni per la durata, ogni creatura sul terreno nell'area effettua un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce la condizione Prone e la sua Concentration viene interrotta. Puoi anche provocare gli effetti seguenti.

Livello 8 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a reliquary worth 1,000+ GP)
Durata: 1 minuto

Per la durata, emetti un’aura in un raggio di 30 piedi Emanation. Mentre si trovano nell’aura, le creature a tua scelta hanno Advantage su tutti i tiri salvezza, e le altre creature hanno Disadvantage sui tiri di attacco contro di esse. Inoltre, quando un Diavolo o un Non Morto colpisce una creatura colpita con un tiro di attacco in mischia, l’attaccante deve riuscire a effettuare un tiro salvezza di Costituzione o subire la condizione Blinded fino alla fine del suo prossimo turno.

Livello 9
Livello 9 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un flusso di energia curativa scaturisce da te verso le creature circostanti. Ripristini fino a 700 Hit Points, divisi come preferisci tra qualsiasi numero di creature che puoi vedere entro portata. Le creature curate da questo incantesimo si liberano inoltre dalle condizioni Blinded, Deafened e Poisoned.

sempre preparati

Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.

Grave Domain
Livello 1 — Ammaliamento Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S, M (a drop of blood)
Durata: 1 minuto

Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione devono effettuare ciascuna un tiro salvezza di Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro di attacco o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro di attacco o dal tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori.

You can target one additional creature for each spell slot level above 1.

Livello 1 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata:
Componenti: V, S, M (a drop of alcohol)
Durata: Istantanea

Guadagni 2d4 + 4 Temporary Hit Points.

Ai Livelli Superiori.

You gain 5 additional Temporary Hit Points for each spell slot level above 1.

Livello 2 — Negromanzia Rituale XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (2 Copper Pieces, which the spell consumes)
Durata: 10 giorni

Tocchi un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare non‑morto. L’incantesimo estende effettivamente il limite di tempo per riportare in vita il bersaglio, poiché i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non contano ai fini del limite di tempo di incantesimi come Raise Dead.

Livello 2 — Negromanzia Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 60 ft (18 m)
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Un raggio di energia debilitante scatta da te verso una creatura entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di successo, il bersaglio ha Disadvantage al prossimo tiro per colpire che effettua fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di fallimento, il bersaglio ha Disadvantage alle D20 Tests basate su Forza per la durata dell'incantesimo. Durante questo periodo, sottrae inoltre 1d8 da tutti i suoi tiri per i danni. Il bersaglio ripete il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'incantesimo in caso di successo.

Livello 3 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a diamond worth 300+ GP, which the spell consumes)
Durata: Istantanea

Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Tale creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo non può rianimare una creatura morta di vecchiaia, né ripristina parti del corpo mancanti.

Livello 3 — Negromanzia Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata:
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto

Il tocco della tua mano avvolta d'ombra può sottrarre la forza vitale agli altri per curare le tue ferite. Effettua un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura a portata di mano. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danno necrotico e tu recuperi Hit Points pari alla metà della quantità di danno necrotico inflitto. Finché l'incantesimo non termina, puoi effettuare nuovamente l'attacco a ogni tuo turno come azione Magic, bersagliando la stessa creatura o una diversa.

Ai Livelli Superiori.

The damage increases by 3d6 for each spell slot level above 3.

Livello 4 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 30 ft (9 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Una creatura che puoi vedere entro la portata effettua un tiro salvezza di Costituzione, subendo 8d8 danno necrotico se il tiro fallisce o la metà del danno se riesce. Una creatura Pianta fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, scegli come bersaglio una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non effettua un tiro salvezza; semplicemente appassisce e muore.

Ai Livelli Superiori.

The damage increases by 8d8 for each spell slot level above 4.

Livello 4 — Abiurazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore

Tocchi una creatura e le concedi una certa protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scenderebbe a 0 Hit Points prima che l'incantesimo termini, il bersaglio scende invece a 1 Hit Point, e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

Livello 5 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 10 ft (3 m)
Componenti: V, S
Durata: 1 ora

Un'aura si estende da te in una Emanation di 10 piedi per tutta la durata. L'aura impedisce alle creature, eccetto Costrutti e Non Morti, di attraversarla o di raggiungerla. Una creatura colpita può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o a portata attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una creatura colpita sia costretta a attraversare la barriera, l'incantesimo termina.

Livello 5 — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 ora
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (a diamond worth 500+ GP, which the spell consumes)
Durata: Istantanea

Con un tocco, riporti in vita una creatura morta, a condizione che sia deceduta non più di 10 giorni fa e che non fosse un Non Morto al momento della morte. La creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno che colpisse la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi essenziali per la sua sopravvivenza — la testa, per esempio — l'incantesimo fallisce automaticamente. Tornare dalla morte è un'esperienza traumatica. Il bersaglio subisce una penalità di -4 ai Tiri da 20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalità si riduce di 1 fino a diventare 0.

Livello 1 — Divinazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: Sé (30 ft (9 m) sfera)
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti

Per tutta la durata, percepisci la posizione di qualsiasi Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fey, Demone o Non Morto entro 30 piedi da te. Percepisci anche se l’incantesimo Hallow è attivo lì e, in tal caso, dove. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.

Trucchetto — Negromanzia XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata: 15 ft (4,5 m)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Scegli una creatura entro la portata che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.

Ai Livelli Superiori.

The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).

Livello 5 — Abiurazione Concentrazione XPHB 2024
Tempo: 1 azione
Gittata:
Componenti: V, S, M (powdered silver and iron)
Durata: 1 minuto

Per tutta la durata, i Celestiali, gli Elementali, i Fey, i Diavoli e i Non Morti hanno Disadvantage ai tiri di attacco contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo usando una delle seguenti funzioni speciali.

Privilegi di Chierico (Lv 20)
Lv 1Dominio Divino

Choose one domain related to your deity from the list of available domains. Each domain is detailed in their own feature, and each one provides examples of gods associated with it. Your choice grants you domain spells and other features when you choose it at 1st level. It also grants you additional ways to use Channel Divinity when you gain that feature at 2nd level, and additional benefits at 6th, 8th, and 17th levels.

Domain Spells.

Each domain has a list of spells—its domain spells—that you gain at the cleric levels noted in the domain description. Once you gain a domain spell, you always have it prepared, and it doesn't count against the number of spells you can prepare each day.

If you have a domain spell that doesn't appear on the cleric spell list, the spell is nonetheless a cleric spell for you.

Lv 1Lancio di Incantesimi

As a conduit for divine power, you can cast cleric spells. See 10 for the general rules of spellcasting and 11 for a selection of cleric spells.

Cantrips. At 1st level, you know three cantrips of your choice from the cleric spell list. You learn additional cleric cantrips of your choice at higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Cleric table.
Preparing and Casting Spells.

The Cleric table shows how many spell slots you have to cast your cleric spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

You prepare the list of cleric spells that are available for you to cast, choosing from the cleric spell list. When you do so, choose a number of cleric spells equal to your Wisdom modifier + your cleric level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.

For example, if you are a 3rd-level cleric, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With a Wisdom of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 1st-level spell cure wounds, you can cast it using a 1st-level or 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared spells.

You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of cleric spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.

Spellcasting Ability.

Wisdom is your spellcasting ability for your cleric spells. The power of your spells comes from your devotion to your deity. You use your Wisdom whenever a cleric spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a cleric spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell.
Spell.
Ritual Casting. You can cast a cleric spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell prepared.
Spellcasting Focus. You can use a holy symbol as a spellcasting focus for your cleric spells.
Lv 1Divine Order

You have dedicated yourself to one of the following sacred roles of your choice.

Lv 1Protector

Trained for battle, you gain proficiency with Martial weapons and training with Heavy armor.

Lv 1Thaumaturge

You know one extra cantrip from the Cleric spell list. In addition, your mystical connection to the divine gives you a bonus to your Intelligence (Arcana or Religion) checks. The bonus equals your Wisdom modifier (minimum of +1).

Lv 2Incanalare Divinità

At 2nd level, you gain the ability to channel divine energy directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description.

When you use your Channel Divinity, you choose which effect to create. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again.

Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your cleric spell save DC.

Beginning at 6th level, you can use your Channel Divinity twice between rests, and beginning at 18th level, you can use it three times between rests. When you finish a short or long rest, you regain your expended uses.

Lv 2Channel Divinity: Harness Divine Power

optional feature}

You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you've reached in this class: 2nd level, once; 6th level, twice; and 18th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest.

Lv 2Channel Divinity: Turn Undead

As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.

A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action.

Lv 2Divine Domain feature

At 2nd level, you gain a feature from your Divine Domain.

Lv 2Divine Spark

As a Magic action, you point your Holy Symbol at another creature you can see within 30 feet of yourself and focus divine energy at it. Roll 1d8 and add your Wisdom modifier. You either restore Hit Points to the creature equal to that total or force the creature to make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes Necrotic or Radiant damage (your choice) equal to that total. On a successful save, the creature takes half as much damage (round down).

You roll an additional d8 when you reach Cleric levels 7 (2d8), 13 (3d8), and 18 (4d8).

Lv 2Turn Undead

As a Magic action, you present your Holy Symbol and censure Undead creatures. Each Undead of your choice within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its save, it has the Frightened and Incapacitated conditions for 1 minute. For that duration, it tries to move as far from you as it can on its turns. This effect ends early on the creature if it takes any damage, if you have the Incapacitated condition, or if you die.

Lv 3Cleric Subclass

You gain a Cleric subclass of your choice. A subclass is a specialization that grants you features at certain Cleric levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass's features that are of your Cleric level or lower.

Lv 4Cantrip Versatility

optional feature}

Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the cleric spell list.

Lv 5Destroy Undead (CR 1/2)

Starting at 5th level, when an undead of CR 1/2 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.

Lv 5Sear Undead

Whenever you use Turn Undead, you can roll a number of d8s equal to your Wisdom modifier (minimum of 1d8) and add the rolls together. Each Undead that fails its saving throw against that use of Turn Undead takes Radiant damage equal to the roll's total. This damage doesn't end the turn effect.

Lv 6Incanalare Divinità

Beginning at 6th level, you can use your Channel Divinity twice between rests.

Lv 6Divine Domain feature

At 6th level, you gain a feature from your Divine Domain.

Lv 6Privilegio di Sottoclasse

You gain a feature from your Cleric Subclass.

Lv 7Blessed Strikes

Divine power infuses you in battle. You gain one of the following options of your choice (if you get either option from a Cleric subclass in an older book, use only the option you choose for this feature).

Lv 7Divine Strike

Once on each of your turns when you hit a creature with an attack roll using a weapon, you can cause the target to take an extra 1d8 Necrotic or Radiant damage (your choice).

Lv 7Potent Spellcasting

Add your Wisdom modifier to the damage you deal with any Cleric cantrip.

Lv 8Destroy Undead (CR 1)

Starting at 8th level, when an undead of CR 1 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.

Lv 8Divine Domain feature

At 8th level, you gain a feature from your Divine Domain.

Lv 10Intervento Divino

Beginning at 10th level, you can call on your deity to intervene on your behalf when your need is great.

Imploring your deity's aid requires you to use your action. Describe the assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric level, your deity intervenes. The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate. If your deity intervenes, you can't use this feature again for 7 days. Otherwise, you can use it again after you finish a long rest.

At 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.

Lv 11Destroy Undead (CR 2)

Starting at 11th level, when an undead of CR 2 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.

Lv 14Destroy Undead (CR 3)

Starting at 14th level, when an undead of CR 3 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.

Lv 14Improved Blessed Strikes

The option you chose for Blessed Strikes grows more powerful.

Divine Strike. The extra damage of your Divine Strike increases to 2d8.
Potent Spellcasting. When you cast a Cleric cantrip and deal damage to a creature with it, you can give vitality to yourself or another creature within 60 feet of yourself, granting a number of Temporary Hit Points equal to twice your Wisdom modifier.
Lv 17Destroy Undead (CR 4)

Starting at 17th level, when an undead of CR 4 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.

Lv 17Divine Domain feature

At 17th level, you gain a feature from your Divine Domain.

Lv 17Privilegio di Sottoclasse

You gain a feature from your Cleric Subclass.

Lv 18Incanalare Divinità

Beginning at 18th level, you can use your Channel Divinity three times between rests.

Lv 19Epic Boon

You gain an Epic Boon feat or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Fate is recommended.

Lv 20Divine Intervention Improvement

At 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.

Lv 20Greater Divine Intervention

You can call on even more powerful divine intervention. When you use your Divine Intervention feature, you can choose Wish when you select a spell. If you do so, you can't use Divine Intervention again until you finish 2d4 Long Rests.

Sottoclasse: Dominio della Tomba
Lv 1Grave Domain

Gods of the grave watch over the line between life and death. To these deities, death and the afterlife are a foundational part of the multiverse. To desecrate the peace of the dead is an abomination. Deities of the grave include Kelemvor, Wee Jas, the ancestral spirits of the Undying Court, Hades, Anubis, and Osiris. Followers of these deities seek to put wandering spirits to rest, destroy the undead, and ease the suffering of the dying. Their magic also allows them to stave off death for a time, particularly for a person who still has some great work to accomplish in the world. This is a delay of death, not a denial of it, for death will eventually get its due.

Grave Domain Spells
Cleric LevelSpells
1stbane, false life
3rdgentle repose, ray of enfeeblement
5threvivify, vampiric touch
7thblight, death ward
9thantilife shell, raise dead
Lv 1Circle of Mortality

At 1st level, you gain the ability to manipulate the line between life and death. When you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell to a creature at 0 hit points, you instead use the highest number possible for each die.

In addition, you learn the spare the dying cantrip, which doesn't count against the number of cleric cantrips you know. For you, it has a range of 30 feet, and you can cast it as a bonus action.

Lv 1Eyes of the Grave

At 1st level, you gain the ability to occasionally sense the presence of the undead, whose existence is an insult to the natural cycle of life. As an action, you can open your awareness to magically detect undead. Until the end of your next turn, you know the location of any undead within 60 feet of you that isn't behind Cover and that isn't protected from divination magic. This sense doesn't tell you anything about a creature's capabilities or identity.

You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.

Lv 2Channel Divinity: Path to the Grave

Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to mark another creature's life force for termination.

As an action, you choose one creature you can see within 30 feet of you, cursing it until the end of your next turn. The next time you or an ally of yours hits the cursed creature with an attack, the creature has vulnerability to all of that attack's damage, and then the curse ends.

Lv 3Circle of Mortality

You can manipulate the balance between life and death, granting you the following benefits.

Pull of Death. Once per turn, when you deal damage to a creature that's missing any Hit Points by casting a spell or by hitting with an attack roll, that creature takes an extra 1d4 Necrotic damage. This extra damage increases to 1d6 when you reach Cleric level 11.
Return to Life.

You can cast Spare the Dying as a Bonus Action.

Additionally, when you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature at 0 Hit Points with a spell or Channel Divinity, don't roll those dice for the healing; instead, use the highest number possible for each die. For example, instead of restoring 2d4 Hit Points to a creature at 0 Hit Points with a spell, you restore 8.

Lv 3Grave Domain

Embody Deific Forces of Death

The Grave Domain concerns itself with the boundary between life and death. To those who tap into this domain's power, death is a natural and inevitable part of the multiverse. Such Clerics seek to destroy undead and shepherd spirits.

The magic of this domain also allows these Clerics to stave off death for a time. But this is merely a delay of death, not a denial of it, for the grave will always claim its due.

Lv 3Grave Domain Spells

Your connection to this divine domain ensures you always have certain spells ready. When you reach a Cleric level specified in the Grave Domain Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.

Grave Domain Spells
Cleric LevelSpells
3Detect Evil and Good, False Life, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Spare the Dying
5Revivify, Vampiric Touch
7Blight, Death Ward
9Dispel Evil and Good, Raise Dead
Lv 3Path to the Grave

As a Bonus Action, you present your Holy Symbol and expend a use of Channel Divinity to curse one creature you can see within 30 feet of yourself until the start of your next turn. While cursed, the creature has Disadvantage on attack rolls and saving throws.

When you or an ally you can see hits the cursed target with an attack roll, you can end the curse early (no action required) to make the attack deal extra Necrotic or Radiant damage (your choice) equal to your Cleric level.

Lv 6Sentinel at Death's Door

At 6th level, you gain the ability to impede death's progress. As a reaction when you or a creature you can see within 30 feet of you suffers a critical hit, you can turn that hit into a normal hit. Any effects triggered by a critical hit are canceled.

You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.

Lv 8Blessed Strikes

optional feature, which replaces the Potent Spellcasting feature}

You are blessed with divine might in battle. When a creature takes damage from one of your cantrips or weapon attacks, you can also deal 1d8 radiant damage to that creature. Once you deal this damage, you can't use this feature again until the start of your next turn.

Lv 8Potent Spellcasting

Starting at 8th level, you add your Wisdom modifier to the damage you deal with any cleric cantrip.

Lv 17Keeper of Souls

Starting at 17th level, you can seize a trace of vitality from a parting soul and use it to heal the living. When an enemy you can see dies within 60 feet of you, you or one creature of your choice that is within 60 feet of you regains hit points equal to the enemy's number of Hit Dice. You can use this feature only if you aren't incapacitated. Once you use it, you can't do so again until the start of your next turn.

Lv 17Divine Reaper

Your deep connection to this domain renders you a hallowed harbinger of death, granting you the following benefits.

Enhanced Necromancy. When you cast a spell of level 5 or lower from the Necromancy school that targets one creature, or when you cast a spell from the 1, you can expend a use of Channel Divinity to target a second creature within the spell's range. If the spell requires costly or consumed Material components, you must provide Material components for each target.
Keeper of Souls. When an enemy dies within 60 feet of you, you or one creature you can see within 60 feet of yourself regains Hit Points equal to twice your Cleric level. You can't use this feature if you have the Incapacitated condition. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a Short or Long Rest, unless you expend a level 6+ spell slot (no action required) to restore your use of it.
Scaling Cantrip: Tier 4 — i tuoi trucchetti da danno usano 4 dadi (scala a lv 5, 11, 17).
Chierico (Lv 20)
Canalizzare Divinità3/LR
Distruggi Non MortiCR 4
Equipaggiamento iniziale
chain shirt shield mace holy symbol Priest's Pack 70 GP ×70
Aspetto Fisico
Età 58
Altezza 1,73
Peso 69 kg
Genere Maschio
Occhi Marroni
Pelle Chiara
Capelli Grigi
Allineamento Legale Neutrale
Presentazione

Un chierico di Jergal che scelse tempo fa di accogliere il fardello del suo dio e andare in giro ove la sua missione lo porta

Background: Scribe
Competenze nelle abilità
Investigation Perception
Strumenti
Calligrapher's Supplies
Storia del Personaggio
1 Creaz.
Creazione Personaggio 2026-06-12
+8 PF massimo d8
2 Creaz.
Livello 2 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
3 Creaz.
Livello 3 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
4 Creaz.
Livello 4 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
5 Creaz.
Livello 5 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
6 Creaz.
Livello 6 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
7 Creaz.
Livello 7 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
8 Creaz.
Livello 8 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
9 Creaz.
Livello 9 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
10 Creaz.
Livello 10 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
11 Creaz.
Livello 11 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
12 Creaz.
Livello 12 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
13 Creaz.
Livello 13 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
14 Creaz.
Livello 14 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
15 Creaz.
Livello 15 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
16 Creaz.
Livello 16 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
17 Creaz.
Livello 17 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
18 Creaz.
Livello 18 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
19 Creaz.
Livello 19 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8
20 Creaz.
Livello 20 — Cleric 2026-06-12
+5 PF Media d8