You gain Heroic Inspiration whenever you finish a Long Rest.
You gain proficiency in one skill of your choice.
You gain an Origin feat of your choice.
You gain the following benefits.
You gain the following benefits.
Your Hit Point maximum increases by an amount equal to twice your character level when you gain this feat. Whenever you gain a character level thereafter, your Hit Point maximum increases by an additional 2 Hit Points.
You gain the following benefits.
You gain proficiency in any combination of three skills or tools of your choice.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un’abilità. Finché l’incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi tiro di abilità effettuato con l’abilità scelta.
Tocchi un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette Luce Brillante in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.
The damage increases by 1d8 when you reach levels 5 (2d8), 11 (3d8), and 17 (4d8).
Manifesti una piccola meraviglia entro l'area di effetto. Crei uno degli effetti elencati di seguito entro l'area di effetto. Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre dei suoi effetti di 1 minuto attivi contemporaneamente.
Benedici fino a tre creature nel raggio. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro di attacco o un tiro salvezza prima che l’incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro di attacco o al tiro salvezza.
You can target one additional creature for each spell slot level above 1.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio riacquista Hit Points pari a 2d4 più il modificatore della tua caratteristica di incantesimo.
The healing increases by 2d4 for each spell slot level above 1.
Fino alla fine dell'incantesimo, una creatura consenziente che tocchi è protetta contro creature che siano Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Fiendi o Non Morti. Tale protezione conferisce diversi benefici. Le creature di questi tipi hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere posseduto da esse, né può ottenere la condizione Incantato o Spaventato a causa di esse. Se il bersaglio è già posseduto, Incantato o Spaventato da una creatura di questo tipo, il bersaglio ha Vantaggio a ogni nuovo tiro salvezza contro l'effetto pertinente.
Un campo scintillante circonda una creatura a tua scelta entro la portata, concedendole un bonus di +2 alla CA per la durata.
Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo dei Hit Point e i Hit Points attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
Each target's Hit Points increase by 5 for each spell slot level above 2.
Tocchi una creatura e poni fine a una delle seguenti condizioni che la affliggono: Cecità, Sordità, Paralisi o Avvelenato.
Tocchi un’altra creatura consenziente e crei un legame mistico tra te e il bersaglio finché l’incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 60 piedi da te, guadagna un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza, e ha Resistance a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, subisci la stessa quantità di danni. L’incantesimo termina se scendi a 0 Hit Points o se tu e il bersaglio vi separate di più di 60 piedi. Termina anche se l’incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua abilità di incantesimo (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). Con una prova riuscita, l'incantesimo termina.
You automatically end a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you use.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro l'area d'effetto recuperano Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
The healing increases by 2d4 for each spell slot level above 3.
Spiriti protettivi volteggiano intorno a te in un'Emanation di 15 piedi per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocità di qualsiasi altra creatura è dimezzata all'interno dell'Emanation, e ogni volta che l'Emanation entra nello spazio di una creatura, ogni volta che una creatura entra nell'Emanation o vi termina il suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
The damage increases by 3d8 for each spell slot level above 3.
Una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione deve riuscire a superare un tiro salvezza di Carisma o viene trasportata in un demipiano innocuo per la durata. Mentre si trova lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitated. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio da cui è partito o nello spazio non occupato più vicino se quello è occupato. Se il bersaglio è un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, un Fey o un Demone, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associato al suo tipo di creatura.
You can target one additional creature for each spell slot level above 4.
Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato dal Terreno difficile, e incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Velocità del bersaglio né far sì che il bersaglio subisca le condizioni Paralizzato o Stretto. Il bersaglio ha anche una Velocità di nuoto pari alla sua Velocità. Inoltre, il bersaglio può spendere 5 piedi di movimento per sfuggire automaticamente a costrizioni non magiche, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.
You can target one additional creature for each spell slot level above 4.
Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dal cielo. Ogni creatura in un cilindro di raggio 10 piedi e altezza 40 piedi Cylinder centrato su un punto entro portata effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 5d6 danni da Fuoco e 5d6 danni Radianti se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce.
The Fire damage and the Radiant damage increase by 5d6 for each spell slot level above 5.
Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto che puoi vedere entro la portata. Scegli fino a sei creature in una Sphere con raggio di 30 piedi centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Hit Points pari a 5d8 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
The healing increases by 5d8 for each spell slot level above 5.
Crei un muro di lame vorticosa fatta di energia magica. Il muro appare nel raggio d'azione e dura per la durata. Puoi creare un muro diritto fino a 30 metri di lunghezza, 6 metri di altezza e 1,5 metri di spessore, oppure un muro ad anello fino a 18 metri di diametro, 6 metri di altezza e 1,5 metri di spessore. Il muro fornisce Tre‑Quarti Cover, e il suo spazio è Difficult Terrain. Qualsiasi creatura nello spazio del muro effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 6d10 danni da Forza se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce. Una creatura effettua lo stesso tiro salvezza anche se entra nello spazio del muro o termina il suo turno lì. Una creatura effettua quel tiro salvezza solo una volta per turno.
Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio. L'energia positiva scorre attraverso il bersaglio, ristabilendo 70 Hit Points. Questo incantesimo termina anche le condizioni Blinded, Deafened e Poisoned sul bersaglio.
The healing increases by 70 for each spell slot level above 6.
Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano in cerchio siete trasportati in un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generali, come la Città di Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater nel secondo livello dei Nove Inferni, e apparite in o vicino a tale destinazione, come determinato dal DM. In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo può portarvi a quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate, esse appaiono negli spazi non occupati più vicini al cerchio.
Fortifichi fino a sei creature che puoi vedere entro la portata. L'incantesimo conferisce 120 Punti Ferita Temporanei, che dividi tra i destinatari dell'incantesimo.
Scegli un punto sul terreno che puoi vedere nel raggio d'azione. Per la durata, un intenso tremore squarcia il suolo in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto. Il terreno lì è Terreno difficile. Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ciascuno dei tuoi turni per la durata, ogni creatura sul terreno nell'area effettua un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce la condizione Prone e la sua Concentration viene interrotta. Puoi anche provocare gli effetti seguenti.
Per la durata, emetti un’aura in un raggio di 30 piedi Emanation. Mentre si trovano nell’aura, le creature a tua scelta hanno Advantage su tutti i tiri salvezza, e le altre creature hanno Disadvantage sui tiri di attacco contro di esse. Inoltre, quando un Diavolo o un Non Morto colpisce una creatura colpita con un tiro di attacco in mischia, l’attaccante deve riuscire a effettuare un tiro salvezza di Costituzione o subire la condizione Blinded fino alla fine del suo prossimo turno.
Un flusso di energia curativa scaturisce da te verso le creature circostanti. Ripristini fino a 700 Hit Points, divisi come preferisci tra qualsiasi numero di creature che puoi vedere entro portata. Le creature curate da questo incantesimo si liberano inoltre dalle condizioni Blinded, Deafened e Poisoned.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione devono effettuare ciascuna un tiro salvezza di Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro di attacco o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro di attacco o dal tiro salvezza.
You can target one additional creature for each spell slot level above 1.
Guadagni 2d4 + 4 Temporary Hit Points.
You gain 5 additional Temporary Hit Points for each spell slot level above 1.
Tocchi un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare non‑morto. L’incantesimo estende effettivamente il limite di tempo per riportare in vita il bersaglio, poiché i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non contano ai fini del limite di tempo di incantesimi come Raise Dead.
Un raggio di energia debilitante scatta da te verso una creatura entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di successo, il bersaglio ha Disadvantage al prossimo tiro per colpire che effettua fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di fallimento, il bersaglio ha Disadvantage alle D20 Tests basate su Forza per la durata dell'incantesimo. Durante questo periodo, sottrae inoltre 1d8 da tutti i suoi tiri per i danni. Il bersaglio ripete il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine all'incantesimo in caso di successo.
Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Tale creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo non può rianimare una creatura morta di vecchiaia, né ripristina parti del corpo mancanti.
Il tocco della tua mano avvolta d'ombra può sottrarre la forza vitale agli altri per curare le tue ferite. Effettua un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura a portata di mano. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danno necrotico e tu recuperi Hit Points pari alla metà della quantità di danno necrotico inflitto. Finché l'incantesimo non termina, puoi effettuare nuovamente l'attacco a ogni tuo turno come azione Magic, bersagliando la stessa creatura o una diversa.
The damage increases by 3d6 for each spell slot level above 3.
Una creatura che puoi vedere entro la portata effettua un tiro salvezza di Costituzione, subendo 8d8 danno necrotico se il tiro fallisce o la metà del danno se riesce. Una creatura Pianta fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, scegli come bersaglio una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non effettua un tiro salvezza; semplicemente appassisce e muore.
The damage increases by 8d8 for each spell slot level above 4.
Tocchi una creatura e le concedi una certa protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scenderebbe a 0 Hit Points prima che l'incantesimo termini, il bersaglio scende invece a 1 Hit Point, e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.
Un'aura si estende da te in una Emanation di 10 piedi per tutta la durata. L'aura impedisce alle creature, eccetto Costrutti e Non Morti, di attraversarla o di raggiungerla. Una creatura colpita può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o a portata attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una creatura colpita sia costretta a attraversare la barriera, l'incantesimo termina.
Con un tocco, riporti in vita una creatura morta, a condizione che sia deceduta non più di 10 giorni fa e che non fosse un Non Morto al momento della morte. La creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno che colpisse la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi essenziali per la sua sopravvivenza — la testa, per esempio — l'incantesimo fallisce automaticamente. Tornare dalla morte è un'esperienza traumatica. Il bersaglio subisce una penalità di -4 ai Tiri da 20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalità si riduce di 1 fino a diventare 0.
Per tutta la durata, percepisci la posizione di qualsiasi Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fey, Demone o Non Morto entro 30 piedi da te. Percepisci anche se l’incantesimo Hallow è attivo lì e, in tal caso, dove. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Scegli una creatura entro la portata che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).
Per tutta la durata, i Celestiali, gli Elementali, i Fey, i Diavoli e i Non Morti hanno Disadvantage ai tiri di attacco contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo usando una delle seguenti funzioni speciali.
Choose one domain related to your deity from the list of available domains. Each domain is detailed in their own feature, and each one provides examples of gods associated with it. Your choice grants you domain spells and other features when you choose it at 1st level. It also grants you additional ways to use Channel Divinity when you gain that feature at 2nd level, and additional benefits at 6th, 8th, and 17th levels.
Each domain has a list of spells—its domain spells—that you gain at the cleric levels noted in the domain description. Once you gain a domain spell, you always have it prepared, and it doesn't count against the number of spells you can prepare each day.
If you have a domain spell that doesn't appear on the cleric spell list, the spell is nonetheless a cleric spell for you.
As a conduit for divine power, you can cast cleric spells. See 10 for the general rules of spellcasting and 11 for a selection of cleric spells.
The Cleric table shows how many spell slots you have to cast your cleric spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
You prepare the list of cleric spells that are available for you to cast, choosing from the cleric spell list. When you do so, choose a number of cleric spells equal to your Wisdom modifier + your cleric level (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots.
For example, if you are a 3rd-level cleric, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With a Wisdom of 16, your list of prepared spells can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 1st-level spell cure wounds, you can cast it using a 1st-level or 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared spells.
You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of cleric spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
Wisdom is your spellcasting ability for your cleric spells. The power of your spells comes from your devotion to your deity. You use your Wisdom whenever a cleric spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a cleric spell you cast and when making an attack roll with one.
You have dedicated yourself to one of the following sacred roles of your choice.
Trained for battle, you gain proficiency with Martial weapons and training with Heavy armor.
You know one extra cantrip from the Cleric spell list. In addition, your mystical connection to the divine gives you a bonus to your Intelligence (Arcana or Religion) checks. The bonus equals your Wisdom modifier (minimum of +1).
At 2nd level, you gain the ability to channel divine energy directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your domain. Some domains grant you additional effects as you advance in levels, as noted in the domain description.
When you use your Channel Divinity, you choose which effect to create. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again.
Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your cleric spell save DC.
Beginning at 6th level, you can use your Channel Divinity twice between rests, and beginning at 18th level, you can use it three times between rests. When you finish a short or long rest, you regain your expended uses.
optional feature}
You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you've reached in this class: 2nd level, once; 6th level, twice; and 18th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest.
As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action.
At 2nd level, you gain a feature from your Divine Domain.
As a Magic action, you point your Holy Symbol at another creature you can see within 30 feet of yourself and focus divine energy at it. Roll 1d8 and add your Wisdom modifier. You either restore Hit Points to the creature equal to that total or force the creature to make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes Necrotic or Radiant damage (your choice) equal to that total. On a successful save, the creature takes half as much damage (round down).
You roll an additional d8 when you reach Cleric levels 7 (2d8), 13 (3d8), and 18 (4d8).
As a Magic action, you present your Holy Symbol and censure Undead creatures. Each Undead of your choice within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its save, it has the Frightened and Incapacitated conditions for 1 minute. For that duration, it tries to move as far from you as it can on its turns. This effect ends early on the creature if it takes any damage, if you have the Incapacitated condition, or if you die.
You gain a Cleric subclass of your choice. A subclass is a specialization that grants you features at certain Cleric levels. For the rest of your career, you gain each of your subclass's features that are of your Cleric level or lower.
optional feature}
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the cleric spell list.
Starting at 5th level, when an undead of CR 1/2 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.
Whenever you use Turn Undead, you can roll a number of d8s equal to your Wisdom modifier (minimum of 1d8) and add the rolls together. Each Undead that fails its saving throw against that use of Turn Undead takes Radiant damage equal to the roll's total. This damage doesn't end the turn effect.
Beginning at 6th level, you can use your Channel Divinity twice between rests.
At 6th level, you gain a feature from your Divine Domain.
You gain a feature from your Cleric Subclass.
Divine power infuses you in battle. You gain one of the following options of your choice (if you get either option from a Cleric subclass in an older book, use only the option you choose for this feature).
Once on each of your turns when you hit a creature with an attack roll using a weapon, you can cause the target to take an extra 1d8 Necrotic or Radiant damage (your choice).
Add your Wisdom modifier to the damage you deal with any Cleric cantrip.
Starting at 8th level, when an undead of CR 1 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.
At 8th level, you gain a feature from your Divine Domain.
Beginning at 10th level, you can call on your deity to intervene on your behalf when your need is great.
Imploring your deity's aid requires you to use your action. Describe the assistance you seek, and roll percentile dice. If you roll a number equal to or lower than your cleric level, your deity intervenes. The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate. If your deity intervenes, you can't use this feature again for 7 days. Otherwise, you can use it again after you finish a long rest.
At 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.
Starting at 11th level, when an undead of CR 2 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.
Starting at 14th level, when an undead of CR 3 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.
The option you chose for Blessed Strikes grows more powerful.
Starting at 17th level, when an undead of CR 4 or lower fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed.
At 17th level, you gain a feature from your Divine Domain.
You gain a feature from your Cleric Subclass.
Beginning at 18th level, you can use your Channel Divinity three times between rests.
You gain an Epic Boon feat or another feat of your choice for which you qualify. Boon of Fate is recommended.
At 20th level, your call for intervention succeeds automatically, no roll required.
You can call on even more powerful divine intervention. When you use your Divine Intervention feature, you can choose Wish when you select a spell. If you do so, you can't use Divine Intervention again until you finish 2d4 Long Rests.
Gods of the grave watch over the line between life and death. To these deities, death and the afterlife are a foundational part of the multiverse. To desecrate the peace of the dead is an abomination. Deities of the grave include Kelemvor, Wee Jas, the ancestral spirits of the Undying Court, Hades, Anubis, and Osiris. Followers of these deities seek to put wandering spirits to rest, destroy the undead, and ease the suffering of the dying. Their magic also allows them to stave off death for a time, particularly for a person who still has some great work to accomplish in the world. This is a delay of death, not a denial of it, for death will eventually get its due.
| Cleric Level | Spells |
|---|---|
| 1st | bane, false life |
| 3rd | gentle repose, ray of enfeeblement |
| 5th | revivify, vampiric touch |
| 7th | blight, death ward |
| 9th | antilife shell, raise dead |
At 1st level, you gain the ability to manipulate the line between life and death. When you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell to a creature at 0 hit points, you instead use the highest number possible for each die.
In addition, you learn the spare the dying cantrip, which doesn't count against the number of cleric cantrips you know. For you, it has a range of 30 feet, and you can cast it as a bonus action.
At 1st level, you gain the ability to occasionally sense the presence of the undead, whose existence is an insult to the natural cycle of life. As an action, you can open your awareness to magically detect undead. Until the end of your next turn, you know the location of any undead within 60 feet of you that isn't behind Cover and that isn't protected from divination magic. This sense doesn't tell you anything about a creature's capabilities or identity.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to mark another creature's life force for termination.
As an action, you choose one creature you can see within 30 feet of you, cursing it until the end of your next turn. The next time you or an ally of yours hits the cursed creature with an attack, the creature has vulnerability to all of that attack's damage, and then the curse ends.
You can manipulate the balance between life and death, granting you the following benefits.
You can cast Spare the Dying as a Bonus Action.
Additionally, when you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature at 0 Hit Points with a spell or Channel Divinity, don't roll those dice for the healing; instead, use the highest number possible for each die. For example, instead of restoring 2d4 Hit Points to a creature at 0 Hit Points with a spell, you restore 8.
Embody Deific Forces of Death
The Grave Domain concerns itself with the boundary between life and death. To those who tap into this domain's power, death is a natural and inevitable part of the multiverse. Such Clerics seek to destroy undead and shepherd spirits.
The magic of this domain also allows these Clerics to stave off death for a time. But this is merely a delay of death, not a denial of it, for the grave will always claim its due.
Your connection to this divine domain ensures you always have certain spells ready. When you reach a Cleric level specified in the Grave Domain Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.
| Cleric Level | Spells |
|---|---|
| 3 | Detect Evil and Good, False Life, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Spare the Dying |
| 5 | Revivify, Vampiric Touch |
| 7 | Blight, Death Ward |
| 9 | Dispel Evil and Good, Raise Dead |
As a Bonus Action, you present your Holy Symbol and expend a use of Channel Divinity to curse one creature you can see within 30 feet of yourself until the start of your next turn. While cursed, the creature has Disadvantage on attack rolls and saving throws.
When you or an ally you can see hits the cursed target with an attack roll, you can end the curse early (no action required) to make the attack deal extra Necrotic or Radiant damage (your choice) equal to your Cleric level.
At 6th level, you gain the ability to impede death's progress. As a reaction when you or a creature you can see within 30 feet of you suffers a critical hit, you can turn that hit into a normal hit. Any effects triggered by a critical hit are canceled.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
optional feature, which replaces the Potent Spellcasting feature}
You are blessed with divine might in battle. When a creature takes damage from one of your cantrips or weapon attacks, you can also deal 1d8 radiant damage to that creature. Once you deal this damage, you can't use this feature again until the start of your next turn.
Starting at 8th level, you add your Wisdom modifier to the damage you deal with any cleric cantrip.
Starting at 17th level, you can seize a trace of vitality from a parting soul and use it to heal the living. When an enemy you can see dies within 60 feet of you, you or one creature of your choice that is within 60 feet of you regains hit points equal to the enemy's number of Hit Dice. You can use this feature only if you aren't incapacitated. Once you use it, you can't do so again until the start of your next turn.
Your deep connection to this domain renders you a hallowed harbinger of death, granting you the following benefits.
| Canalizzare Divinità | 3/LR |
| Distruggi Non Morti | CR 4 |
Un chierico di Jergal che scelse tempo fa di accogliere il fardello del suo dio e andare in giro ove la sua missione lo porta