| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Javelin via FOR | +6 | 1d6+3 piercing | 30/120 |
| Giavellotto via FOR | +6 | 1d6+3 piercing | 30/120 |
| Handaxe via FOR | +6 | 1d6+3 slashing | 20/60 |
Sei Media o Piccola. Scegli la taglia quando acquisisci questa discendenza.
Se sostituisci una razza con questa discendenza, puoi conservare i seguenti elementi di quella razza: qualsiasi competenza in abilità ottenuta da essa e qualsiasi velocità di arrampicata, volo o nuoto ottenuta da essa.
Se non conservi nessuno di questi elementi o scegli questa discendenza al momento della creazione del personaggio, ottieni competenza in due abilità a tua scelta.
Hai sfuggito alla morte, un fatto rappresentato dai seguenti benefici:
Ricordi temporaneamente brevi frammenti del passato, forse ricordi sbiaditi di epoche remote o di una vita precedente. Quando esegui una prova di caratteristica che usa un'abilità, puoi lanciare un d6 immediatamente dopo aver visto il risultato del d20 e aggiungere il risultato del d6 alla prova. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Il tuo massimo di punti ferita aumenta di un'importo pari al doppio del tuo livello quando guadagni questo Talento. Ogni volta che guadagni un livello successivamente, il tuo massimo di punti ferita aumenta di un'importo aggiuntivo di 2 punti ferita.
Nessun incantesimo selezionato.
In battaglia, combatti con ferocia primordiale. Nel tuo turno, puoi entrare in ira come azione bonus.
Mentre sei in ira, ottieni i seguenti benefici se non indossi un'armatura pesante:
Se sei in grado di lanciare incantesimi, non puoi lanciarli né concentrarti su di essi mentre sei in ira.
La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se vieni messo unconscious o se il tuo turno termina e non hai attaccato una creatura ostile dall'ultimo tuo turno né hai subito danni da allora. Puoi anche terminare la tua ira nel tuo turno come azione bonus.
Una volta che hai usato l'ira per il numero massimo di volte previsto per il tuo livello da barbaro, devi completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. Puoi entrare in ira 2 volte al 1° livello, 3 al 3°, 4 al 6°, 5 al 12° e 6 al 17°.
Mentre non indossi alcuna armatura, la tua Classe Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi usare uno scudo e comunque beneficiare di questo vantaggio.
Al 2° livello, acquisisci un senso innaturale per capire quando le cose nei dintorni non sono come dovrebbero essere, dandoti un vantaggio quando schivi il pericolo. Hai vantaggio sui tiri salvezza di Destrezza contro gli effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non puoi essere blinded, deafened o incapacitated.
A partire dal 2° livello, puoi mettere da parte ogni preoccupazione per la difesa per attaccare con disperazione feroce. Quando effettui il tuo primo attacco nel tuo turno, puoi decidere di attaccare in modo sconsiderato. Ciò ti conferisce vantaggio sui tiri per attacco con arma da mischia che usano la Forza durante questo turno, ma i tiri per attacco contro di te hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno.
3rd-level barbarian optional feature
Quando raggiungi il 3° livello e di nuovo al 10° livello, ottieni competenza in un'abilità a tua scelta dalla lista delle abilità disponibili per i barbaro al 1° livello.
Al 3° livello, scegli un percorso che plasma la natura della tua ira dalla lista dei percorsi disponibili. La tua scelta ti concede caratteristiche al 3° livello e nuovamente al 6°, 10° e 14° livello.
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una, ogni volta che esegui l'Attack durante il tuo turno.
A partire dal 5° livello, la tua Velocità aumenta di 3 metri mentre non indossi un'armatura pesante.
Al 6° livello, guadagni una caratteristica del tuo Via Primordiale.
Alcuni barbaro provengono da culture che venerano i loro antenati. Queste tribù insegnano che i guerrieri del passato dimorano nel mondo come potenti spiriti, che possono guidare e proteggere i vivi. Quando un barbaro che segue questa via entra in ira, il barbaro contatta il mondo degli spiriti e invoca questi spiriti guardiani per aiuto.
I barbaro che attingono ai loro guardiani ancestrali possono combattere meglio per proteggere le loro tribù e i loro alleati. Per consolidare i legami con i loro guardiani ancestrali, i barbaro che seguono questa via si ricoprono di elaborate tatuaggi che celebrano le gesta dei loro antenati. Questi tatuaggi narrano saghe di vittorie contro mostri terribili e altri rivali temibili.
Partendo dal 3º livello, quando scegli questo percorso, guerrieri spettrali appaiono quando entri in rabbia. Mentre sei in rabbia, la prima creatura che colpisci con un attacco nel tuo turno diventa il bersaglio dei guerrieri, che ostacolano i loro attacchi. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quel bersaglio ha svantaggio su qualsiasi lancio di attacco che non sia contro di te, e quando il bersaglio colpisce una creatura diversa da te con un attacco, quella creatura ha resistenza al danno causato dall'attacco. L'effetto sul bersaglio termina prematuramente se la tua rabbia termina.
A partire dal 6° livello, gli spiriti guardiani che ti aiutano possono fornire protezione soprannaturale a coloro che difendi. Se sei in furia e un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per ridurre quel danno di 2d6.
Quando raggiungi certi livelli in questa classe, puoi ridurre il danno ulteriormente: di 3d6 al 10° livello e di 4d6 al 14° livello.
| Danno Furia | +2 |
| Usi Furia /LR | 4 |
| Difesa Senza Armatura | 10 + DES(1) + COS(2) = 13 CA |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Javelin | 4 | — | |
| Giavellotto | 4 | 8 lb | |
| Handaxe | 2 | — | |
Zaino da EsploratoreIncludes:
|
1 | — | 59 lb |
Zaino da EsploratoreIncludes:
|
1 | — | 59 lb |
| arma da guerra da mischia a scelta | 1 | — | — |
| Orologio a sabbia | 1 | — | 1 lb |
| Manette | 1 | — | 6 lb |
| Half-empty bottle | 1 | — | — |
| Trappola da Caccia | 1 | — | 25 lb |
| set da gioco a scelta | 1 | — | — |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |
| Borsa | 1 | — | 1 lb |
Tutto stava andando così bene! Avevi una vita di lusso, amore e comfort quando improvvisamente hai perso tutto. Forse sei stato incastrato per crimini che non hai commesso e hai perso la tua reputazione, fortuna e carriera. Forse un drago in preda alla furia o un altro mostro ha cancellato tutto ciò che possedevi in un singolo pomeriggio catastrofico. O potresti aver cercato un Mazzo di Molte Cose, sperando di rendere la tua vita di successo ancora più gloriosa—per poi pescare una carta distruttiva che ha cambiato il tuo destino per sempre. La tua disperazione ti ha spinto alla carriera di avventuriero. Non cerchi dungeon oscuri e i loro abitanti mostruosi per eccitazione e gloria; lo fai perché ogni altra strada ti è chiusa. Ma sei già salito in alto sulla ruota della fortuna una volta, e con fortuna e determinazione, potresti farlo di nuovo.
Tradotto con AIFeature: Still Standing
You have weathered ruinous misfortune, and you possess hidden reserves others don't expect. You gain the Alert, Skilled, or Tough feat (your choice). Your choice of feat reflects how you've dealt with the terrible loss that changed your life forever. If you've kept your senses sharp for every opportunity and climbed your way out of misery by seizing the tiniest scrap of hope, choose Alert. If you've redoubled your efforts to reclaim what was once yours, choose Skilled. If you've stoically persevered through your misfortune, select Tough.