| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Dagger finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
| Dagger finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
| Rapier finesse via DES | +5 | 1d8+2 piercing | — |
Sei un umanoide. Determini il tuo aspetto e se assomigli a uno dei tuoi parenti.
Sei Piccola o Media (a tua scelta).
Ottieni un feat a tua scelta per il quale sei idoneo.
Scegli uno dei seguenti vantaggi: (a) darkvision con un raggio di 60 piedi o (b) competenza in una abilità a tua scelta.
Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il tuo personaggio.
Scegli un punteggio di capacità. Ottieni i seguenti benefici:
L'esposizione alla magia del Feywild ti ha cambiato, conferendoti i seguenti benefici:
Tocchi un oggetto che non superi i 3 metri in qualsiasi dimensione. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette luce brillante in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lo interrompi con un'azione. Se prendi come bersaglio un oggetto tenuto o indossato da una creatura ostile, tale creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata o finché non la congedi con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare il contenuto di una fiala. Puoi muovere la mano fino a 30 piedi ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.
Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro la portata che dura per l'intera durata. L'illusione termina inoltre se la interrompi con un'azione o se lanci nuovamente l'incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il battere di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessantemente per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni distinti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se crei l'immagine di un oggetto — come una sedia, impronte fangose o un piccolo forziere — esso non deve essere più grande di un cubo di 1,5 metri. L'immagine non può creare suono, luce, odore o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché gli oggetti possono attraversarla. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagine) contro il CD di salvataggio del tuo incantesimo. Se una creatura scorge l'illusione per ciò che è, l'illusione diventa tenue per tale creatura.
Sussurri una melodia discordante che solo una creatura a tua scelta entro la portata può udire, tormentandola con un dolore terribile. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente usare la sua reazione, se disponibile, per allontanarsi da te per una distanza pari alla sua Velocità. La creatura non si muove verso zone palesemente pericolose, come il fuoco o un precipizio. In caso di successo, il bersaglio subisce metà dei danni e non deve allontanarsi. Una creatura deafened ha successo automatico sul tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Ogni oggetto in un cubo di 6 metri entro portata è contornato da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell'area quando l'incantesimo viene lanciato è anch'essa contornata da luce se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, oggetti e creature colpite emanano luce fioca in un raggio di 3 metri. Qualsiasi tiro per colpire contro una creatura o un oggetto colpito ha vantaggio se l'attaccante può vederlo, e la creatura o l'oggetto colpito non può beneficiare dell'essere invisible.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 1° .
Il tuo incantesimo rafforza i tuoi alleati con resistenza e determinazione. Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per tutta la durata.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di 5 aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al 2°.
Crei un'illusione che prende piede nella mente di una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce, crei un oggetto, una creatura o altro fenomeno visibile a tua scelta, non più grande di un cubo di 3 metri, che è percepibile solo dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Il fantasma include suoni, temperatura e altri stimoli, anch'essi evidenti solo alla creatura. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare il fantasma con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio si rende conto che il fantasma è un'illusione e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è affetto dall'incantesimo, esso tratta il fantasma come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza ogni risultato illogico derivante dall'interazione con il fantasma. Per esempio, un bersaglio che tenta di attraversare un ponte fantasma che scavalca un baratro cade non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, continua a credere che il ponte esista e trova un'altra spiegazione per la sua caduta: è stato spinto, è scivolato, o un forte vento potrebbe averlo travolto. Un bersaglio affetto è così convinto della realtà del fantasma che può persino subire danni dall'illusione. Un fantasma creato per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Allo stesso modo, un fantasma creato per apparire come fuoco, una pozza di acido o lava può bruciare il bersaglio. Ogni round, nel tuo turno, il fantasma può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se quest'ultimo si trova nell'area del fantasma o entro 1,5 metri da esso, a condizione che l'illusione sia di una creatura o di un pericolo che potrebbe logicamente infliggere danni, ad esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come di un tipo appropriato all'illusione.
Indichi un percorso d'azione (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura che puoi vedere entro la portata e che può sentire e comprenderti. Le creature che non possono essere charmed sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il percorso d'azione sembri ragionevole. Chiedere alla creatura di pugnarsi, gettarsi su una lancia, autoimmolarsi o fare qualche altra azione chiaramente dannosa interrompe il incantesimo. La creatura deve effettuare un tiro di salvataggio di Volontà. In caso di fallimento, persegue il percorso d'azione che hai descritto al meglio delle sue possibilità. Il percorso d'azione suggerito può continuare per tutta la durata. Se l'attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l'incantesimo termina quando la creatura ha finito ciò che le era stato chiesto di fare. Puoi anche specificare condizioni che attiveranno un'attività speciale durante la durata. Ad esempio, potresti suggerire che un cavaliere dia il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo scada, l'attività non viene eseguita. Se tu o uno dei tuoi compagni infliggi danni alla creatura di destinazione, l'incantesimo termina.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico nel raggio d'azione. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua capacità di lancio di incantesimi. La DC è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Con una prova riuscita, l'incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, poni fine automaticamente agli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che hai usato.
Crea un motivo di colori che si intreccia nell'aria all'interno di un cubo di 30 piedi entro la portata. Il motivo appare per un momento e svanisce. Ogni creatura nell'area che vede il motivo deve effettuare un tiro di Salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura diventa Affascinato per la durata. Mentre Affascinato, la creatura è Incapacitato e ha una velocità di 0. La magia termina per una creatura colpita se subisce danni o se qualcun altro utilizza un'azione per scuoterla fuori dallo stupore.
Mentre pronunci parole di restaurazione, fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 3°.
Benedici fino a tre creature a tua scelta entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 1°.
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Pronunci un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve riuscire a superare un tiro salvezza di Saggezza o eseguire il comando al suo prossimo turno. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non comprende la tua lingua o se il tuo comando è direttamente dannoso per lui. Di seguito sono elencati alcuni comandi tipici e i loro effetti. Potresti impartire un comando diverso da quelli descritti qui. In tal caso, è il DM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l'incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 1°. Le creature devono essere a meno di 30 piedi l'una dall'altra quando le bersagli
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Puoi ispirare gli altri attraverso parole o musica coinvolgenti. Per farlo, usi un'azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura diversa da te entro 60 piedi da te che possa sentirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.
Una volta nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare il dado e aggiungere il numero ottenuto a una prova di caratteristica, a un tiro per colpire o a un tiro salvezza che effettua. La creatura può aspettare fino a dopo aver tirato il d20 prima di decidere di usare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere prima che il DM dica se il tiro ha successo o fallisce. Una volta che il dado di Ispirazione Bardica è stato tirato, viene perso. Una creatura può avere al massimo un dado di Ispirazione Bardica alla volta.
Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (almeno una). Recuperi tutti gli usi spesi quando concludi un riposo lungo.
Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi certi livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.
Hai imparato a districare e rimodellare il tessuto della realtà in armonia con i tuoi desideri e la tua musica. I tuoi incantesimi fanno parte del tuo vasto repertorio magico, che puoi adattare a diverse situazioni. Consulta il 10 per le regole generali del lancio degli incantesimi e il 11 per l'elenco degli incantesimi da bardo.
Trucchetti. Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. Impara ulteriori trucchetti da bardo a tua scelta man mano che sali di livello: un terzo trucchetto al 4° livello e un quarto al 10° livello.
Slot incantesimo. La tabella del Bardo indica quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da bardo di 1° livello o superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo. Riprendi tutti gli slot incantesimo spesi quando completi un riposo lungo.
Ad esempio, se conosci l'incantesimo di 1° livello cura ferite e hai a disposizione uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare cura ferite utilizzando uno qualsiasi dei due slot.
Incantesimi conosci di 1° livello o superiori. Conosci quattro incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo.
Impara un nuovo incantesimo da bardo a tua scelta a ogni livello, tranne al 12°, 16°, 19° e 20° livello. Ogni nuovo incantesimo deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimo disponibili. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Inoltre, quando acquisisci un livello in questa classe, puoi sostituire uno degli incantesimi da bardo che conosci con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da bardo, a condizione che sia di un livello per il quale hai slot incantesimo disponibili.
Abilità di lancio degli incantesimi. Carisma è la tua abilità di lancio degli incantesimi per i tuoi incantesimi da bardo. La tua magia nasce dal cuore e dall'anima che infondi nella tua musica o nelle tue parole. Utilizzi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua abilità di lancio degli incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Carisma per impostare il tiro salvezza DC per un incantesimo da bardo che lanci e per effettuare un tiro per colpire con uno di essi.
Lancio di incantesimi rituali. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo da bardo che conosci come rituale, a condizione che quell'incantesimo abbia il tag rituale.
Focus per il lancio degli incantesimi. Puoi utilizzare uno strumento musicale come focus per il lancio dei tuoi incantesimi da bardo.
A partire dal 2° livello, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di caratteristica che effettui che non includa già il tuo bonus di competenza.
2nd-level bard optional feature
Se una creatura ha un dado di Ispirazione Bardica da te e lancia un incantesimo che ripristina punti ferita o infligge danni, la creatura può tirare quel dado e scegliere un bersaglio colpito dall'incantesimo. Aggiungi il numero tirato come bonus ai punti ferita recuperati o ai danni inflitti. Il dado di Ispirazione Bardica viene poi perso.
A partire dal 2° livello, puoi usare musica rilassante o orazione per aiutare a rivitalizzare i tuoi alleati feriti durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura amica che può sentire la tua esibizione recupera punti ferita spendendo dadi vita alla fine del riposo breve, ciascuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.
I punti ferita extra aumentano quando raggiungi certi livelli in questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello e a 1d12 al 17° livello.
Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un collegio bardico a tua scelta dalla lista dei collegi disponibili. La tua scelta ti concede caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 6° e al 14° livello.
Al 3° livello, scegli due delle tue competenze di abilità. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi una delle competenze scelte.
Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze di abilità per ottenere questo beneficio.
4° livello caratteristica del bardo optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del Punteggio di Caratteristica, puoi fare una delle seguenti cose, rappresentando un cambiamento di focus mentre usi le tue abilità e la tua magia:
Al 5° livello, il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia in un d8.
A partire dal 5° livello, recuperi tutti gli usi spesi di Ispirazione Bardica quando concludi un riposo breve o lungo.
Al 6° livello, ottieni una caratteristica dal tuo Collegio Bardico.
Al 6° livello ottieni la capacità di usare note musicali o parole di potere per disturbare gli effetti che influenzano la mente. Come azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Durante quel tempo, tu e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te avete vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere frightened o charmed. Una creatura deve poterti sentire per ottenere questo beneficio. L’esibizione termina in anticipo se sei incapacitated o silenziato o se la concludi volontariamente (non è richiesta alcuna azione).
text1
A partire dal 3° livello, puoi caricare la tua performance con magia seduttiva e fey.
Se esegui per almeno 1 minuto, puoi tentare di ispirare meraviglia nel tuo pubblico cantando, recitando un poema o danzando. Alla fine della performance, scegli un numero di umanoidi entro 60 piedi da te che hanno visto e ascoltato tutto, fino a un numero uguale al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Ogni bersaglio deve effettuare un tiro di salvataggio di Saggezza contro il tuo DC di incantesimo o essere affascinato da te. Mentre affascinato, il bersaglio ti idolatra, parla di te con entusiasmo e ostacola chiunque si opponga a te, sebbene eviti la violenza a meno che non fosse già incline a combattere a tuo favore. Questo effetto termina dopo 1 ora, se il bersaglio subisce danni, se attacchi tu, o se osserva te che attacchi o danneggi uno dei suoi alleati.
Se un bersaglio effettua il tiro di salvataggio, non ha alcun ricordo che tu abbia tentato di affascinarlo.
Una volta utilizzato questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo fino a completare un Riposo Breve o Lungo.
Quando ti unisci al Collegio del fascino al 3° livello, guadagni la capacità di intessere un inno della magia fey che rinnova i tuoi alleati con vigore e velocità.
Come azione bonus, puoi spendere un uso dell'Ispirazione Bardica per concederti un'apparenza meravigliosa. Quando lo fai, scegli un numero di creature che puoi vedere e che possono vederti entro 60 piedi di te, fino a un numero pari al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Ognuna di esse guadagna 5 punti ferita temporanea. Quando una creatura guadagna questi punti ferita temporanei, può immediatamente usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità, senza provocare attacchi opportunistici.
Il numero di punti ferita temporanea aumenta man mano che raggiungi determinati livelli in questa classe, arrivando a 8 al 5° livello, 11 al 10° livello e 14 al 15° livello.
Al 6° livello, guadagni la capacità di coprirti con magia fey che fa sì che gli altri vogliano servirti. Come azione bonus, lanci command, senza spendere un slot incantesimo, e assumi un'aspetto di bellezza insensuale per 1 minuto o finché la tua concentrazione di stato non termina (come se fossi concentrato su un incantesimo). Durante questo tempo, puoi lanciare command come azione bonus su ciascuno dei tuoi turni, senza spendere un slot incantesimo.
Qualsiasi creatura {condizione affascinato} da te fallisce automaticamente il suo tiro salvezza contro il {incantesimo command} che lanci con questa caratteristica.
Una volta utilizzata questa caratteristica, non puoi utilizzarla nuovamente fino a quando non completi un lungo riposo.
| Ispirazione Bardica | d8 (4/LR (CHA mod)) |
| Tuttofare (Jack of All Trades) | +1 prove non competenti |
| Canzone di Riposo | d6 |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Rapier | 1 | — | |
Zaino da intrattenitoreIncludes:
|
1 | — | 38 lb |
| Lute | 1 | — | — |
| strumento musicale a scelta | 1 | — | — |
| The favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket) | 1 | — | — |
| Vestiti da Costume | 1 | — | 4 lb |
| Borsa | 1 | — | 1 lb |
Sei un Bardo che brilla davanti a un pubblico. Conosci i modi per incantare, intrattenere e persino ispirare loro. La tua poetica può muovere i cuori di chi ti ascolta, suscitando tristezza o gioia, risate o rabbia. La tua musica solleva i loro spiriti o cattura il loro dolore. I tuoi passi di danza incantano, il tuo umorismo colpisce dritto al cuore. Qualunque tecnica usi, la tua arte è la tua vita.
Tradotto con AIFeature: By Popular Demand
You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.