| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Dagger finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
| Dagger finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
| Rapier finesse via DES | +5 | 1d8+2 piercing | — |
You are a humanoid. You determine your appearance and whether you resemble any of your kin.
You are Small or Medium (your choice).
You gain one feat of your choice for which you qualify.
You gain one of the following options of your choice: (a) darkvision with a range of 60 feet or (b) proficiency in one skill of your choice.
You can speak, read, and write Common and one other language that you and your DM agree is appropriate for your character.
Choose one ability score. You gain the following benefits:
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Tocchi un oggetto che non superi i 3 metri in qualsiasi dimensione. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette luce brillante in un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo o se lo interrompi con un'azione. Se prendi come bersaglio un oggetto tenuto o indossato da una creatura ostile, tale creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata o finché non la congedi con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare il contenuto di una fiala. Puoi muovere la mano fino a 30 piedi ogni volta che la usi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.
Crei un suono o l'immagine di un oggetto entro la portata che dura per l'intera durata. L'illusione termina inoltre se la interrompi con un'azione o se lanci nuovamente l'incantesimo. Se crei un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone, il battere di tamburi o qualsiasi altro suono tu scelga. Il suono continua incessantemente per tutta la durata, oppure puoi produrre suoni distinti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini. Se crei l'immagine di un oggetto — come una sedia, impronte fangose o un piccolo forziere — esso non deve essere più grande di un cubo di 1,5 metri. L'immagine non può creare suono, luce, odore o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché gli oggetti possono attraversarla. Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagine) contro il CD di salvataggio del tuo incantesimo. Se una creatura scorge l'illusione per ciò che è, l'illusione diventa tenue per tale creatura.
Sussurri una melodia discordante che solo una creatura a tua scelta nel raggio d’azione può udire, infliggendole un terribile dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d6 danni psichici e deve usare immediatamente la sua reazione, se disponibile, per muoversi fino a quanto permette la sua velocità , allontanandosi da te. La creatura non si muove in terreno evidentemente pericoloso, come fuoco o una fossa. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio subisce metà dei danni e non deve allontanarsi. Una creatura deafened supera automaticamente il tiro salvezza.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 3d6 for each slot level above 1st.
Ogni oggetto in un cubo di 6 metri di lato entro portata è contornato da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene lanciato è anch’essa contornata da luce se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, oggetti e creature colpite emanano luce fioca in un raggio di 3 metri. Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o un oggetto colpito ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la creatura o l’oggetto colpito non può beneficiare dell’essere invisible.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di capacità di incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Il tuo incantesimo rafforza i tuoi alleati con resistenza e determinazione. Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per tutta la durata.
When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.
Crei un'illusione che prende piede nella mente di una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce, crei un oggetto, una creatura o altro fenomeno visibile a tua scelta, non più grande di un cubo di 3 metri, che è percepibile solo dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti. Il fantasma include suoni, temperatura e altri stimoli, anch'essi evidenti solo alla creatura. Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare il fantasma con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tuo incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio si rende conto che il fantasma è un'illusione e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è affetto dall'incantesimo, esso tratta il fantasma come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza ogni risultato illogico derivante dall'interazione con il fantasma. Per esempio, un bersaglio che tenta di attraversare un ponte fantasma che scavalca un baratro cade non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, continua a credere che il ponte esista e trova un'altra spiegazione per la sua caduta: è stato spinto, è scivolato, o un forte vento potrebbe averlo travolto. Un bersaglio affetto è così convinto della realtà del fantasma che può persino subire danni dall'illusione. Un fantasma creato per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Allo stesso modo, un fantasma creato per apparire come fuoco, una pozza di acido o lava può bruciare il bersaglio. Ogni round, nel tuo turno, il fantasma può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se quest'ultimo si trova nell'area del fantasma o entro 1,5 metri da esso, a condizione che l'illusione sia di una creatura o di un pericolo che potrebbe logicamente infliggere danni, ad esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come di un tipo appropriato all'illusione.
Suggerisci un corso d'azione (limitato a una o due frasi) e influenzi magicamente una creatura che puoi vedere entro gittata, che sia in grado di sentirti e di comprenderti. Le creature che non possono essere incantate sono immuni a questo effetto. Il suggerimento deve essere formulato in modo tale da far sembrare ragionevole il corso d'azione. Chiedere alla creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere qualsiasi altro atto ovviamente dannoso pone fine all'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce, persegue il corso d'azione da te descritto al meglio delle sue capacità . Il corso d'azione suggerito può continuare per l'intera durata. Se l'attività suggerita può essere completata in un tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto finisce ciò che gli è stato chiesto di fare. Puoi anche specificare delle condizioni che attiveranno un'attività speciale durante la durata. Per esempio, potresti suggerire a un cavaliere di dare il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra. Se la condizione non viene soddisfatta prima della scadenza dell'incantesimo, l'attività non viene eseguita. Se tu o uno dei tuoi compagni infliggete danni al bersaglio, l'incantesimo termina.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore sul bersaglio, effettua una prova di abilità usando la tua capacità di incantesimo. La DC è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Con una prova riuscita, l'incantesimo termina.
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.
Crei un motivo contorto di colori che si intreccia nell'aria all'interno di un cubo di 30 piedi di lato entro portata. Il motivo appare per un attimo e svanisce. Ogni creatura nell'area che vede il motivo deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Con un tiro salvezza fallito, la creatura diventa charmed per la durata. Mentre è charmed da questo incantesimo, la creatura è incapacitated e ha una velocità pari a 0. L'incantesimo termina per una creatura colpita se subisce qualsiasi danno o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura fuori dal suo torpore.
Mentre pronunci parole di restaurazione, fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro la portata recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.
Benedici fino a tre creature a tua scelta nel raggio d'azione. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro di attacco o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato al tiro di attacco o al tiro salvezza.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
You can inspire others through stirring words or music. To do so, you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6.
Once within the next 10 minutes, the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration die is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration die at a time.
You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once). You regain any expended uses when you finish a long rest.
Your Bardic Inspiration die changes when you reach certain levels in this class. The die becomes a d8 at 5th level, a d10 at 10th level, and a d12 at 15th level.
You have learned to untangle and reshape the fabric of reality in harmony with your wishes and music. Your spells are part of your vast repertoire, magic that you can tune to different situations. See 10 for the general rules of spellcasting and 11 for the bard spell list.
The Bard table shows how many spell slots you have to cast your bard spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
For example, if you know the 1st-level spell cure wounds and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast cure wounds using either slot.
You know four 1st-level spells of your choice from the bard spell list.
You learn an additional bard spell of your choice at each level except 12th, 16th, 19th, and 20th. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 3rd level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the bard spells you know and replace it with another spell from the bard spell list, which also must be of a level for which you have spell slots.
Charisma is your spellcasting ability for your bard spells. Your magic comes from the heart and soul you pour into the performance of your music or oration. You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a bard spell you cast and when making an attack roll with one.
Starting at 2nd level, you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus.
optional feature}
If a creature has a Bardic Inspiration die from you and casts a spell that restores hit points or deals damage, the creature can roll that die and choose a target affected by the spell. Add the number rolled as a bonus to the hit points regained or the damage dealt. The Bardic Inspiration die is then lost.
Beginning at 2nd level, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points by spending Hit Dice at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
The extra hit points increase when you reach certain levels in this class: to 1d8 at 9th level, to 1d10 at 13th level, and to 1d12 at 17th level.
At 3rd level, you delve into the advanced techniques of a bard college of your choice from the list of available colleges. Your choice grants you features at 3rd level and again at 6th and 14th level.
Al 3° livello, scegli due delle tue competenze di abilità . Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi una delle competenze scelte.
Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze di abilità per ottenere questo beneficio.
optional feature}
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing a change in focus as you use your skills and magic:
At 5th level, your Bardic Inspiration die changes to a d8.
Beginning when you reach 5th level, you regain all of your expended uses of Bardic Inspiration when you finish a short or long rest.
At 6th level, you gain a feature from your Bard College.
At 6th level, you gain the ability to use musical notes or words of power to disrupt mind-influencing effects. As an action, you can start a performance that lasts until the end of your next turn. During that time, you and any friendly creatures within 30 feet of you have advantage on saving throws against being frightened or charmed. A creature must be able to hear you to gain this benefit. The performance ends early if you are incapacitated or silenced or if you voluntarily end it (no action required).
The College of Glamour is the home of bards who mastered their craft in the vibrant realm of the Feywild or under the tutelage of someone who dwelled there. Tutored by satyrs, eladrin, and other fey, these bards learn to use their magic to delight and captivate others.
The bards of this college are regarded with a mixture of awe and fear. Their performances are the stuff of legend. These bards are so eloquent that a speech or song that one of them performs can cause captors to release the bard unharmed and can lull a furious dragon into complacency. The same magic that allows them to quell beasts can also bend minds. Villainous bards of this college can leech off a community for weeks, misusing their magic to turn their hosts into thralls. Heroic bards of this college instead use this power to gladden the downtrodden and undermine oppressors.
Starting at 3rd level, you can charge your performance with seductive, fey magic.
If you perform for at least 1 minute, you can attempt to inspire wonder in your audience by singing, reciting a poem, or dancing. At the end of the performance, choose a number of humanoids within 60 feet of you who watched and listened to all of it, up to a number equal to your Charisma modifier (minimum of one). Each target must succeed on a Wisdom saving throw against your spell save DC or be charmed by you. While charmed in this way, the target idolizes you, it speaks glowingly of you to anyone who talks to it, and it hinders anyone who opposes you, although it avoids violence unless it was already inclined to fight on your behalf. This effect ends on a target after 1 hour, if it takes any damage, if you attack it, or if it witnesses you attacking or damaging any of its allies.
If a target succeeds on its saving throw, the target has no hint that you tried to charm it.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.
When you join the College of Glamour at 3rd level, you gain the ability to weave a song of fey magic that imbues your allies with vigor and speed.
As a bonus action, you can expend one use of your Bardic Inspiration to grant yourself a wondrous appearance. When you do so, choose a number of creatures you can see and that can see you within 60 feet of you, up to a number equal to your Charisma modifier (minimum of one). Each of them gains 5 temporary hit points. When a creature gains these temporary hit points, it can immediately use its reaction to move up to its speed, without provoking opportunity attacks.
The number of temporary hit points increases when you reach certain levels in this class, increasing to 8 at 5th level, 11 at 10th level, and 14 at 15th level.
At 6th level, you gain the ability to cloak yourself in a fey magic that makes others want to serve you. As a bonus action, you cast command, without expending a spell slot, and you take on an appearance of unearthly beauty for 1 minute or until your concentration ends (as if you were concentrating on a spell). During this time, you can cast command as a bonus action on each of your turns, without expending a spell slot.
Any creature charmed by you automatically fails its saving throw against the command you cast with this feature.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
| Ispirazione Bardica | d8 (4/LR (CHA mod)) |
| Tuttofare (Jack of All Trades) | +1 prove non competenti |
| Canzone di Riposo | d6 |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Leather Armor | 1 | — | |
| Dagger | 1 | — | |
| Rapier | 1 | — | |
| Entertainer's Pack | 1 | — | 38 lb |
| Lute | 1 | — | — |
| Instrumentmusical | 1 | — | — |
| The Favor Of An Admirer (love Letter, Lock Of Hair, Or Trinket) | 1 | — | — |
| Costume Clothes | 1 | — | 4 lb |
| Pouch (containing 15 Gp) | 1 | — | — |
Feature: By Popular Demand
You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.