Your touch is pain, harming whoever you come in contact with. The deathly power within you is beyond your control, afflicting any who touch your bare skin. By the same token, you can deliver death to your enemies with your touch.
Roll on or choose an option from the Deadly Touch table to determine how this Dark Gift presents itself. Additionally, you gain the traits that follow.
| d6 | Manifestation |
|---|---|
| 1 | Your body is alchemically or biologically altered, infusing you with deadly chemicals. |
| 2 | The magic of a slighted druid or fey makes small plants wither and insects die in your presence. |
| 3 | You're the harbinger of a grim prophecy. Any creature your touch damages is marked with a temporary scar of a group, fiend, deity, or other force that takes an interest in you. |
| 4 | You survived a near-death experience—but shouldn't have. Ever since, death and ill omens follow you. |
| 5 | You are out of sync with time or reality. Anything you touch is warped by the distortion. |
| 6 | Every time you touch a creature, you hear the laughter of someone you once harmed. |
| Arma | Attacco | Danno | Rng |
|---|---|---|---|
| Martello da guerra versatile via FOR | +6 | 1d8+3 bludgeoning (2M) 1d10 | — |
| Mazza via FOR | +6 | 1d4+3 bludgeoning | — |
Sei Media o Piccola. Scegli la taglia quando acquisisci questa discendenza.
Se sostituisci una razza con questa discendenza, puoi conservare i seguenti elementi di quella razza: qualsiasi competenza in abilità ottenuta da essa e qualsiasi velocità di arrampicata, volo o nuoto ottenuta da essa.
Se non conservi nessuno di questi elementi o scegli questa discendenza al momento della creazione del personaggio, ottieni competenza in due abilità a tua scelta.
Hai sfuggito alla morte, un fatto rappresentato dai seguenti benefici:
Ricordi temporaneamente brevi frammenti del passato, forse ricordi sbiaditi di epoche remote o di una vita precedente. Quando esegui una prova di caratteristica che usa un'abilità, puoi lanciare un d6 immediatamente dopo aver visto il risultato del d20 e aggiungere il risultato del d6 alla prova. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Hai praticato il lancio di incantesimi nel mezzo del combattimento, apprendendo tecniche che ti concedono i seguenti benefici:
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come l'anello di una catena spezzato, le due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non superano i 30 centimetri in qualsiasi dimensione, lo ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia di tale oggetto.
Una radianza simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla copertura per questo tiro salvezza. Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Tocchi una creatura vivente che ha 0 punti ferita. La creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.
Indichi una creatura che puoi vedere entro la portata, e per un istante il suono di una campana dolente riempie l'aria intorno ad essa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Saggezza o subirà 1d8 danni necrotici. Se il bersaglio ha perso dei suoi punti ferita, subirà invece 1d12 danni necrotici. Il danno dell'incantesimo aumenta di un dado quando raggiungi il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
Una creatura che tocchi ripristina un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Per la durata, sai se c’è un’aberrazione, un celestiale, un elementale, una creatura fatata, un demone o un non‑morto entro 30 piedi da te, nonché dove si trova la creatura. Allo stesso modo, sai se c’è un luogo o un oggetto entro 30 piedi da te che è stato magicamente consacrato o desecrato. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 1 piede di pietra, 1 pollice di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 3 piedi di legno o terra.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello di slot superiore al 1° .
Effettua un attacco magico corpo a corpo contro una creatura che puoi raggiungere. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Un campo scintillante appare e circonda una creatura a tua scelta entro la portata, concedendole un bonus di +2 alla CA per la durata.
Scegli un umanoide che puoi vedere entro il raggio. Il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o essere paralyzed per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza di Saggezza. In caso di successo, l'incantesimo termina sul bersaglio.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi mirare a un ulteriore umanoide per ogni livello di slot superiore al 2° . Gli umanoidi devono essere a meno di 30 piedi l'uno dall'altro quando li miri.
Crei un'arma spettrale fluttuante nel raggio che dura per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi effettuare un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro 5 piedi dall'arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nel tuo turno, puoi muovere l'arma fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi da essa. L'arma può assumere qualsiasi forma tu scelga. I Chierici delle divinità associate a un'arma particolare (come San Cuthbert è noto per la sua mazza e Thor per il suo martello) fanno sì che l'effetto di questo incantesimo assomigli a quell'arma.
When you cast this spell using a slot incantesimo of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for every two slot levels above 2nd.
Tocchi una creatura consenziente e la metti in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché non usi un'azione per toccare il bersaglio e interrompere l'incantesimo, il bersaglio appare morto a qualsiasi ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare lo stato del bersaglio. Il bersaglio è blinded e incapacitated, e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio ha resistenza a tutti i danni tranne che ai danni psichici. Se il bersaglio è malato o poisoned quando lanci l'incantesimo, o diventa malato o poisoned mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.
Concedi un semblance di vita e intelligenza a un cadavere a tua scelta entro la portata, permettendogli di rispondere alle domande che poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L'incantesimo fallisce se il cadavere è stato bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Fino alla fine dell'incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo ciò che conosceva in vita, incluse le lingue che conosceva. Le risposte sono solitamente brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è costretto a offrire una risposta veritiera se sei ostile verso di lui o se ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, ma solo il suo spirito animatore. Pertanto, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non comprende nulla di ciò che è accaduto dopo la sua morte e non può fare speculazioni su eventi futuri.
Evochi degli spiriti per proteggerti. Essi sfrecciano intorno a te entro una distanza di 15 piedi per l'intera durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare qualsiasi numero di creature che puoi vedere affinché non ne siano influenzate. La velocità di una creatura influenzata è dimezzata nell'area e, quando la creatura entra nell'area per la prima volta in un turno o inizia il suo turno al suo interno, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro, la creatura subisce 3d8 danni radiosi (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni.
When you cast this spell using a slot incantesimo of 4th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 3rd.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Rinforzandoti con una facsimile necromantica della vita, guadagni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per tutta la durata.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, guadagni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello di slot superiore al 1°.
Un raggio di energia verdastra nauseabonda scatta verso una creatura entro gittata. Effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, è inoltre avvelenato fino alla fine del tuo turno successivo.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 1°.
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione affinché effettui un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisce, il bersaglio è blinded o deafened (a tua scelta) per la durata. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Con un successo, l'incantesimo termina.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi mirare a una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot superiore al 2°.
Un raggio nero di energia debilitante scatta dal tuo dito verso una creatura entro gittata. Effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il bersaglio infligge solo metà danni con gli attacchi con armi che utilizzano la Forza fino alla fine dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza di Costituzione contro l'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo termina.
Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide di taglia Media o Piccola nel raggio d'azione. Il tuo incantesimo infonde al bersaglio una riproduzione ripugnante della vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno skeleton se hai scelto le ossa o uno zombie se hai scelto un cadavere (il DM fornisce le statistiche di gioco della creatura). In ciascuno dei tuoi turni, puoi usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai creato con questo incantesimo, purché la creatura si trovi entro 60 piedi da te (se controlli più creature, puoi comandare una o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi quale azione la creatura compirà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure puoi impartire un comando generale, come sorvegliare una particolare camera o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si difende solo da creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continua a seguirlo finché il compito non è completato. La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smette di obbedire a qualsiasi comando tu le abbia dato. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare nuovamente questo incantesimo sulla creatura prima che termini il periodo di 24 ore corrente. Questo uso dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, anziché animarne una nuova.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, animi o ristabilisci il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni livello di slot superiore al 3°. Ogni creatura deve provenire da un cadavere o da un mucchio di ossa diverso.
Il tocco della tua mano avvolta d'ombra può sottrarre la forza vitale agli altri per curare le tue ferite. Effettua un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro la tua portata. Se colpisci, il bersaglio subisce 3d6 danni necrotici e tu recuperi punti ferita pari alla metà della quantità di danno necrotico inflitto. Finché l'incantesimo non termina, puoi effettuare nuovamente l'attacco a ciascuno dei tuoi turni come azione.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 3°.
L’energia necromantica avvolge una creatura a tua scelta che puoi vedere nel raggio d’azione, prosciugandone l’umidità e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Il bersaglio subisce 8d8 danni necrotici se il tiro salvezza fallisce, o la metà dei danni se riesce. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Se il bersaglio è una creatura vegetale o una pianta magica, effettua il tiro salvezza con svantaggio, e l’incantesimo infligge il danno massimo. Se il bersaglio è una pianta non magica che non è una creatura, come un albero o un arbusto, non effettua alcun tiro salvezza: si avvizzisce e muore.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot superiore al 4°.
Tocchi una creatura e le concedi una certa protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scenderebbe a 0 punti ferita a causa di danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.
Crei una mano scheletrica spettrale nello spazio di una creatura nel raggio d'azione. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro la creatura per assalirla con il freddo della tomba. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano si aggrappa al bersaglio. Se colpisci un bersaglio non-morto, questo ha anche svantaggio ai tiri di attacco contro di te fino alla fine del tuo prossimo turno. Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Come canale per il potere divino, puoi lanciare incantesimi da chierico. Vedi 10 per le regole generali del lancio di incantesimi e 11 per una selezione di incantesimi da chierico.
Trucchetti. Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Impari trucchetti da chierico aggiuntivi a tua scelta a livelli superiori, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella del Chierico.
Preparazione e Lancio degli Incantesimi. La tabella del Chierico mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi da chierico di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando concludi un riposo lungo.
Prepari la lista degli incantesimi da chierico che hai a disposizione per il lancio, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da chierico pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da chierico (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui hai slot incantesimo.
Per esempio, se sei un chierico di 3° livello, hai quattro slot di 1° livello e due di 2° livello. Con una Saggezza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando concludi un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da chierico richiede tempo dedicato a preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello d'incantesimo per ogni incantesimo nella lista.
Caratteristica per il Lancio di Incantesimi. La Saggezza è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi per i tuoi incantesimi da chierico. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla tua devozione alla tua divinità. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo da chierico fa riferimento alla tua caratteristica per il lancio di incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza per determinare la CD del tiro salvezza per un incantesimo da chierico che lanci e quando effettui un tiro per colpire con uno.
Lancio Rituale. Puoi lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo ha il tag rituale e lo hai preparato.
Focalizzatore per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare un simbolo sacro come focalizzatore per il lancio di incantesimi per i tuoi incantesimi da chierico.
Al 2° livello, ottieni la capacità di incanalare l'energia divina direttamente dalla tua divinità, utilizzandola per alimentare effetti magici. Inizi con due di questi effetti: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal tuo dominio. Alcuni domini ti concedono effetti aggiuntivi man mano che avanzi di livello, come indicato nella descrizione del dominio.
Quando usi la tua Incanalare Divinità, scegli quale effetto creare. Devi quindi terminare un riposo breve o lungo per usare di nuovo la tua Incanalare Divinità.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono tiri salvezza. Quando usi un simile effetto da questa classe, la CD è uguale alla CD del tiro salvezza degli incantesimi del chierico.
A partire dal 6° livello, puoi usare la tua Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, e a partire dal 18° livello puoi usarla tre volte tra un riposo e l'altro. Quando termini un riposo breve o lungo, recuperi gli usi spesi.
2nd-level cleric optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.
Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.
Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
4th-level cleric optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.
A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
A partire dal 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità due volte tra i riposi.
Al 6° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Il dominio della Morte riguarda le forze che causano la morte, così come l'energia negativa che genera le creature non morte. Divinità come Chemosh, Myrkul e Wee Jas sono patroni di necromanti, cavalieri della morte, lich, signori mummia e vampiri. Gli dei del dominio della Morte incarnano anche l'omicidio (Anubis, Bhaal e Pyremius), il dolore (Iuz o Loviatar), la malattia o veleno (Incabulos, Talona o Morgion) e l'oltretomba (Hades e Hel).
Al livello di chierico indicato, aggiungi gli incantesimi elencati ai tuoi incantesimi preparati. Non contano nel tuo limite.
Quando il cleric sceglie questo dominio al 1º livello, egli o lei acquisisce la competenza con le armi da combattimento.
Al 1° livello, il chierico impara un necromancy cantrip a sua scelta da qualsiasi lista di incantesimi. Quando il chierico lancia un trucchetto di necromanzia che normalmente ha come bersaglio una sola creatura, l'incantesimo può invece bersagliare due creature entro portata e entro 5 piedi l'una dall'altra.
A partire dal 2° livello, il Chierico può usare Incanalare Divinità per distruggere la forza vitale di un'altra creatura al tocco.
Quando il Chierico colpisce una creatura con un attacco in mischia, può usare Incanalare Divinità per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. I danni equivalgono a 5 + il doppio del suo livello da Chierico.
A partire dal 6° livello, la capacità del chierico di incanalare energia negativa diventa più potente. Il danno necrotico inflitto dagli incantesimi del chierico e dalle opzioni di Incanalare Divinità del personaggio ignora la resistenza al danno necrotico.
Scegli un'origine stregonesca, che descrive la fonte del tuo potere magico innato, dall'elenco delle origini disponibili.
La tua scelta ti concede dei tratti quando la scegli al 1° livello e di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.
Un evento nel tuo passato, o nella vita di un genitore o antenato, ha lasciato un segno indelebile su di te, infondendo in te la magia arcana. Questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, alimenta i tuoi incantesimi. Vedi 10 per le regole generali del lancio di incantesimi e 11 per l'elenco degli incantesimi dello stregone.
Trucchetti. Al 1° livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dall'elenco degli incantesimi dello stregone. Impari un trucchetto aggiuntivo dello stregone a tua scelta al 4° livello e un altro al 10° livello.
Slot Incantesimo. La tabella dello Stregone mostra quante slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi dello stregone di 1° livello o superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi dello stregone, devi spendere una slot del livello dell'incantesimo o superiore. Ripiani tutte le slot incantesimo spese quando completi un riposo lungo.
Per esempio, se conosci l'incantesimo di 1° livello burning hands e hai a disposizione una slot incantesimo di 1° livello e una di 2° livello, puoi lanciare burning hands usando una qualsiasi delle due slot.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e Superiori. Conosci due incantesimi dello stregone di 1° livello a tua scelta dall'elenco degli incantesimi dello stregone.
Impari un incantesimo aggiuntivo dello stregone a tua scelta ad ogni livello, eccetto al 12°, 14°, 16°, 18°, 19° e 20°. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per cui hai slot incantesimo. Per esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi dello stregone che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dall'elenco degli incantesimi dello stregone, che deve anche essere di un livello per cui hai slot incantesimo.
Abilità per il Lancio di Incantesimi. Carisma è la tua abilità per il lancio di incantesimi per gli incantesimi dello stregone, poiché il potere della tua magia dipende dalla tua capacità di proiettare la tua volontà nel mondo. Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità per il lancio di incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando stabilisci il CD del tiro salvezza per un incantesimo dello stregone che lanci e quando effettui un tiro per colpire con uno di essi.
Focus per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare un focus arcano come focus per il lancio di incantesimi per gli incantesimi dello stregone.
Sei una creatura d'ombra, poiché la tua magia innata proviene dal Panteon delle Ombre stesso. Potresti tracciare la tua discendenza da un'entità di quel luogo, o forse sei stato esposto alla sua terribile energia e ne sei stato trasformato.
Il potere della magia d'ombra getta un'ombra strana sulla tua presenza fisica. La scintilla della vita che ti sostiene è soffocata, come se lottasse per rimanere vitale contro l'oscura energia che impregna la tua anima. A tua scelta, puoi scegliere tra o tirare sulla tabella delle Particolarità dello Stregone delle Ombre per creare una particolarità per il tuo personaggio.
A partire dal 1° livello, hai darkvision con un raggio di 120 piedi.
Quando raggiungi il 3° livello in questa classe, impari l'incantesimo darkness, che non conta nel tuo numero di incantesimi conosciuti da Stregone. Inoltre, puoi lanciarlo spendendo 2 Punti Stregoneria o spendendo uno slot incantesimo. Se lo lanci con i Punti Stregoneria, puoi vedere attraverso il darkness creato dall'incantesimo.
In questo testo...
| Canale Divinità | 2/LR |
| Punti Stregoneria | 0/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Martello da guerra | 1 | 2 lb | |
| Cotta di maglia | 1 | 55 lb | |
| Mazza | 1 | 2 lb | |
| focusSpellcastingHoly | 1 | — | — |
Zaino del SacerdoteIncludes:
|
1 | — | 24 lb |
Kit da Cacciatore di MostriIncludes:
|
1 | — | 48.5 lb |
| Vestiti Comuni | 1 | — | 3 lb |
| Trincetto dell'Orrore | 1 | — | — |
Sei tormentato da qualcosa di così terribile che non osi parlarne. Hai cercato di seppellirlo e fuggire da esso, invano. Qualunque sia questa cosa che ti tormenta non può essere uccisa con una spada né bandita con un incantesimo. Potrebbe manifestarsi come un'ombra sulla parete, un incubo raccapricciante, un ricordo che rifiuta di morire o un sussurro demoniaco nell'oscurità. Il peso ha preso il suo tributo, isolandoti da quasi tutti e facendoti dubitare della tua sanità. Devi trovare un modo per superarlo prima che ti distrugga.
Tradotto con AIFeature: Heart of Darkness
Those who look into your eyes can see that you have faced unimaginable horror and that you are no stranger to darkness. Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you. Unless you have shown yourself to be a danger to them, they will even take up arms to fight alongside you, should you find yourself facing an enemy alone.