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Nano Guerriero Eroe Popolare Lv. 8 D&D 2014 Waterdeep: Dragon Heist
Risorse
Generale
Ispirazione
3/3 disp.
Guerriero
Recuperare Energie
1/1 disp. r. breve
Azione Impetuosa
1/1 disp. r. breve
Dadi Superiorità
5/5 disp. r. breve
Caratteristiche
Forza
+5
20
18 +2
Destrezza
+2
15
15
Costituzione
+4
18
16 +2
Intelligenza
+1
13
13
Saggezza
+2
14
14
Carisma
+2
14
14
Tiri Salvezza
Forza +8
Destrezza +2
Costituzione +7
Intelligenza +1
Saggezza +2
Carisma +2
Statistiche
CA 19
84 HP
Init +2
25 ft
Media
1d10
+3 comp.
12 Passiva
11 Indagine Pass.
12 Intuit.
Scurovisione 60 ft
Attacchi
Arma Attacco Danno Rng
Ascia da mano Dueling +2 dmg via FOR +8 1d6+7 slashing 20/60
Ascia da battaglia +1 versatile +1 Dueling +2 dmg via FOR +9 1d8+8 slashing (2M) 1d10 —
Sintonia Oggetti Magici
0 / 3
CA: Pesante 16 + Scudo(3)
Abilità e Competenze
competente
Acrobazia (DES) +2
Addestramento Animali (SAG) +5
Arcano (INT) +1
Atletica (FOR) +8
Inganno (CAR) +2
Storia (INT) +1
Intuizione (SAG) +2
Intimidazione (CAR) +5
Indagine (INT) +1
Medicina (SAG) +2
Natura (INT) +1
Percezione (SAG) +2
Recitazione (CAR) +2
Persuasione (CAR) +2
Religione (INT) +1
Rapidità di Mano (DES) +2
Furtività (DES) +2
Sopravvivenza (SAG) +5
Tratti Razziali
Età

I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati giovani finché non raggiungono l'Età di 50 anni. In media, vivono circa 350 anni.

Taglia

I Nani sono alti tra 4 e 5 piedi e pesano in media circa 150 libbre. La tua taglia è Media.

Velocità

La tua velocità non è ridotta dall'indossare un'armatura pesante.

Scurovisione

Abituato alla vita sotterranea, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

Resilienza dei Nani

Hai vantaggio sui tiri salvezza contro il veleno, e hai resistenza ai danni da veleno.

Addestramento al Combattimento dei Nani

Hai competenza con battleaxe, handaxe, light hammer e warhammer.

Competenza negli Strumenti

Guadagni competenza con gli artisan's tools di tua scelta: Smith's tools, brewer's supplies, o mason's tools.

Senso della Pietra

Ogni volta che effettui un controllo di Intelligenza (History) relativo all'origine di un'opera in pietra, sei considerato competente nell'abilità History e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza al controllo, invece del tuo normale bonus di competenza.

Lingue

Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste caratteristiche si riversano in qualsiasi altra lingua che un nano possa parlare.

Addestramento all'Armatura Nanica Sottorazza

Hai competenza con armature leggere e medie.

Talenti

Hai padroneggiato tecniche per sfruttare ogni minimo errore nella guardia di un nemico, ottenendo i seguenti benefici:

  • Quando colpisci una creatura con un attacco di opportunità, la velocità della creatura diventa 0 per il resto del turno.
  • Le creature provocano attacchi di opportunità da parte tua anche se compiono l'azione Disengage prima di lasciare la tua portata.
  • Quando una creatura entro 5 piedi da te effettua un attacco contro un bersaglio diverso da te (e quel bersaglio non possiede questo talento), puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro la creatura attaccante.

Usi gli scudi non solo per protezione ma anche per l'offensiva. Ottieni i seguenti benefici mentre impugni uno shield:

  • Se effettui l'azione Attack nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per tentare di shove una creatura entro 5 piedi da te con il tuo scudo.
  • Se non sei incapacitated, puoi aggiungere il bonus di CA del tuo scudo a qualsiasi tiro salvezza di Destrezza che effettui contro un incantesimo o altro effetto dannoso che ti colpisca solo.
  • Se sei soggetto a un effetto che ti permette di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo metà dei danni, puoi usare la tua reazione per non subire danni se riesci nel tiro salvezza, interponendo il tuo scudo tra te e la fonte dell'effetto.

Hai praticato tecniche utili nel combattimento in mischia contro incantatori, ottenendo i seguenti benefici:

  • Quando una creatura entro 5 piedi da te lancia un incantesimo, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.
  • Quando danneggi una creatura che sta concentrating su un incantesimo, quella creatura ha svantaggio sul tiro salvezza che effettua per mantenere la sua concentration.
  • Hai vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi lanciati da creature entro 5 piedi da te.

Nessun incantesimo selezionato.

Privilegi di Guerriero (Lv 8)
Lv 1Stile di Combattimento

Adotti uno stile di combattimento particolare come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi prendere la stessa opzione di Stile di Combattimento più di una volta, anche se hai la possibilità di scegliere di nuovo.

Lv 1Seconda Linfa

Hai una riserva limitata di vigore su cui puoi attingere per proteggerti dal danno. Durante il tuo turno, puoi usare un'azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero.

Una volta usata questa caratteristica, devi concludere un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.

Lv 2Azione Impetuosa

A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un momento. Durante il tuo turno, puoi compiere un'azione aggiuntiva.

Una volta utilizzata questa caratteristica, devi concludere un riposo breve o un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo. A partire dal 17° livello, puoi usarla due volte prima di un riposo, ma solo una volta nello stesso turno.

Lv 3Archetipo Marziale

Al 3° livello, scegli un archetipo dalla lista disponibile che ti sforzi di emulare nei tuoi stili e tecniche di combattimento. L'archetipo che scegli ti concede caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Lv 4Versatilità Marziale

4th-level fighter optional feature

Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del Punteggio di Capacità, puoi fare una delle seguenti cose, mentre sposti il focus della tua pratica marziale:

  • Sostituire uno fighting style che conosci con un altro Stile di Combattimento disponibile ai Guerrieri.
  • Se conosci delle maneuvers dall'archetipo Battle Master, puoi sostituire una manovra che conosci con una diversa manovra.
Lv 5Attacco Aggiuntivo

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una, ogni volta che esegui l'Attack durante il tuo turno.

Il numero di attacchi aumenta a tre quando raggiungi l'11° livello in questa classe e a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Lv 7Caratteristica dell'Archetipo Marziale

Al 7° livello, ottieni una caratteristica concessa dal tuo Archetipo Marziale.

Sottoclasse: Maestro di Battaglia
Lv 3Maestro di Battaglia

Coloro che emulano l’archetipo del Maestro di Battaglia praticano tecniche marziali tramandate attraverso le generazioni. Per un Maestro di Battaglia, il combattimento è una disciplina accademica, che può includere anche materie al di fuori della battaglia, come la fabbricazione di armi e la calligrafia. Non tutti i guerrieri assorbono le lezioni di storia, teoria e arte che caratterizzano l’archetipo del Maestro di Battaglia, ma coloro che lo fanno diventano guerrieri completi, dotati di grande abilità e conoscenza.

Lv 3Superiorità in Combattimento

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari manovre alimentate da dadi speciali chiamati dadi di superiorità.

Manovre. Impari tre manovre a tua scelta, elencate sotto "Manovre" qui sotto. Molte manovre migliorano un attacco in qualche modo. Puoi usare una sola manovra per attacco.

Impari due manovre aggiuntive a tua scelta al 7°, 10° e 15° livello. Ogni volta che impari nuove manovre, puoi anche sostituire una manovra che conosci con un'altra diversa.

Dadi di Superiorità. Hai quattro dadi di superiorità, che sono d8. Un dado di superiorità viene consumato quando lo usi. Ripiani tutti i tuoi dadi di superiorità consumati quando completi un riposo breve o lungo.

Guadagni un altro dado di superiorità al 7° livello e un altro al 15° livello.

Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono al tuo bersaglio di effettuare un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra. Il CD del tiro salvezza si calcola come segue:

Lv 3Opzioni di Manovra

{@i 3° livello Guerriero ({variantrule optional class features|tce|opzionale caratteristica)}

Se hai accesso ai manovre, queste vengono aggiunte alla lista delle opzioni disponibili per te. Le manovre sono disponibili anche per i Battle Masters ma anche per i personaggi che hanno una caratteristica speciale come lo stile di combattimento {Superior Technique|TCE} o il talento {Martial Adept}.

Lv 3Manovre

Le manovre sono presentate in ordine alfabetico.

Lv 3Studente della Guerra

Al 3° livello, ottieni la competenza con un tipo di artisan's tools a tua scelta.

Lv 7Manovre Aggiuntive

Al 7° livello, impari due manovre aggiuntive a tua scelta.

Lv 7Dado di Superiorità Aggiuntivo

Ottieni un altro dado di superiorità al 7° livello.

Lv 7Conoscere il Nemico

Se trascorri almeno 1 minuto a osservare o interagire con un'altra creatura al di fuori del combattimento, puoi apprendere determinate informazioni sulle sue capacità rispetto alle tue. Il DM ti dice se la creatura è tua pari, superiore o inferiore per due delle seguenti caratteristiche a tua scelta:

  • Punteggio di Forza
  • Punteggio di Destrezza
  • Punteggio di Costituzione
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli totali di classe (se presenti)
  • Livelli di classe Guerriero (se presenti)
Stile di Combattimento (Fighter)
Dueling
When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.
Manovre (Fighter)
Bait and Switch
When you're within 5 feet of a creature on your turn, you can expend one superiority die and switch places with that creature, provided you spend at least 5 feet of movement and the creature is willing and isn't incapacitated. This movement doesn't provoke opportunity attacks. Roll the superiority die. Until the start of your next turn, you or the other creature (your choice) gains a bonus to AC equal to the number rolled.
Commander's Strike
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your attacks and use a bonus action to direct one of your companions to strike. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you and expend one superiority die. That creature can immediately use its reaction to make one weapon attack, adding the superiority die to the attack's damage roll.
Goading Attack
When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to goad the target into attacking you. You add the superiority die to the attack's damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target has disadvantage on all attack rolls against targets other than you until the end of your next turn.
Riposte
When a creature misses you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to make a melee weapon attack against the creature. If you hit, you add the superiority die to the attack's damage roll.
Trip Attack
When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to knock the target down. You add the superiority die to the attack's damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw. On a failed save, you knock the target prone.
Scelte di Sottoclasse (Fighter)
Strumento da Artigiano (Studente di Guerra): Brewer's Supplies
Trucchetto Scalabile: Tier 2 — i tuoi trucchetti da danno usano 2 dadi (scala a lv 5, 11, 17).
Guerriero (Lv 8)
Seconda Linfa1d10+8 PF · 1/r. breve
Slancio d'Azione1/SR
Attacco Extra2× /azione
Dadi Superiorità5d8
Stile di Combattimento
Duellante
Equipaggiamento iniziale
Cotta Di Maglia Martello Da Guerra Scudo Ascia Da Mano ×2 Zaino Da Esploratore Arnesi Da Artigiano A Scelta Pala Pentola Di Ferro Vestiti Comuni Borsa 10 GP
Inventario
Peso:155 lb / 270 lb OK
Oggetto Qtà Equip. Peso
Cotta di maglia 1 55 lb
Ascia da mano 2 4 lb
Ascia da battaglia +1 1 4 lb
Scudo +1 1 6 lb
Martello da guerra 1 — 2 lb
Scudo 1 — 6 lb
Zaino da Esploratore

Includes:

  • a backpack
  • a bedroll
  • a mess kit
  • a tinderbox
  • 10 torches
  • 10 days of rations
  • a waterskin
  • 50 feet of hempen rope
1 — 59 lb
Arnesi Da Artigiano A Scelta 1 — —
Pala 1 — 5 lb
Pentola di Ferro 1 — 10 lb
Vestiti Comuni 1 — 3 lb
Borsa 1 — 1 lb
Borsa
≈ 10 mo
10
Oro
Background: Eroe Popolare

Provieni da un umile rango sociale, ma sei destinato a molto di più. Già i abitanti del tuo villaggio ti considerano il loro campione, e il tuo destino ti chiama a combattere i tiranni e i mostri che minacciano i comuni cittadini ovunque.

Tradotto con AI
Competenze nelle abilità
Addestramento Animali Sopravvivenza
Privilegio

Feature: Rustic Hospitality

Since you come from the ranks of the common folk, you fit in among them with ease. You can find a place to hide, rest, or recuperate among other commoners, unless you have shown yourself to be a danger to them. They will shield you from the law or anyone else searching for you, though they will not risk their lives for you.

Strumenti
Vehicles (land) Brewer's Supplies
Competenze nelle Armi
Armi semplici Armi da guerra
Competenze nelle Armature
Armature leggere Armature medie Armature pesanti Scudi
Storia del Personaggio
1 Creaz.
Creazione Personaggio 2026-09-07
+10 PF massimo d10
2 Creaz.
Livello 2 — Fighter 2026-09-07
+6 PF Media d10
3 Creaz.
Livello 3 — Fighter 2026-09-07
+6 PF Media d10
4 Creaz.
Livello 4 — Fighter 2026-09-07
+6 PF Media d10
5 Creaz.
Livello 5 — Fighter 2026-09-07
+6 PF Media d10
6 Creaz.
Livello 6 — Fighter 2026-09-07
+6 PF Media d10
7 Creaz.
Livello 7 — Fighter 2026-09-07
+6 PF Media d10