Nessuna abilità selezionata.
You can take the Dash action as a Bonus Action. When you do so, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Proficiency Bonus.
You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Short or Long Rest.
Hai scurovisione con un raggio di 120 piedi.
When you are reduced to 0 Hit Points but not killed outright, you can drop to 1 Hit Point instead. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a Long Rest.
Nessun talento o ASI selezionato.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Tocchi una creatura e poni fine a una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato, o Avvelenato.
Crei una forza spettrale fluttuante che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per la durata. La forza appare nel raggio in uno spazio a tua scelta, e puoi immediatamente effettuare un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro 5 piedi dalla forza. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi muovere la forza fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi da essa.
The damage increases by 1d8 for every slot level above 2.
Scegli un numero qualsiasi di creature nel raggio. Per la durata, ogni bersaglio ha Advantage sui tiri salvezza di Saggezza e Death Saving Throws e recupera il numero massimo di Hit Points possibile da qualsiasi guarigione.
Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Quella creatura ritorna in vita con 1 Hit Point. Questo incantesimo non può far rivivere una creatura morta per vecchiaia, né ripristina parti del corpo mancanti.
Tocchi una creatura e le concedi una misura di protezione dalla morte. La prima volta in cui il bersaglio scenderebbe a 0 Punti ferita prima che il incantesimo finisca, il bersaglio scende invece a 1 Punto ferita, e l'incantesimo termina. Se l'incantesimo è ancora in atto quando il bersaglio viene sottoposto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto viene negato al bersaglio, e l'incantesimo termina.
Un grande guardiano spettrale appare e aleggia per la durata in uno spazio non occupato che puoi vedere entro portata. Il guardiano occupa quello spazio ed è invulnerabile, e appare in una forma appropriata alla tua divinità o al tuo pantheon. Qualsiasi nemico che si sposta in uno spazio entro 10 piedi dal guardiano per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 20 danni Radianti se il tiro fallisce o metà dei danni se riesce. Il guardiano svanisce quando ha inflitto un totale di 60 danni.
Un'onda di energia curativa si diffonde da un punto che puoi vedere entro portata. Scegli fino a sei creature in una Sphere di 30 piedi di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Hit Points pari a 5d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio.
La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Con un tocco, riporti in vita una creatura morta se è morta da non più di 10 giorni e non era un Non Morto quando è morta. La creatura torna in vita con 1 Hit Point. Questo incantesimo neutralizza anche qualsiasi veleno che ha colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina parti mancanti del corpo. Se la creatura manca di parti o organi essenziali per la sua sopravvivenza – ad esempio la testa – l'incantesimo fallisce automaticamente. Tornare in vita è un'esperienza difficile. Il bersaglio subisce un -4 a D20 Tests. Ogni volta che il bersaglio completa un Long Rest, la penalità viene ridotta di 1 fino a quando diventa 0.
Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
I Hit Points di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi.
Il recupero aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Per la durata dell'incantesimo, un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 30 piedi. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Resistenza ai danni necrotici e i vostri massimi di Punti Ferita non possono essere ridotti. Se un alleato con 0 Punti Ferita inizia il proprio turno nell'aura, quell'alleato recupera 1 Punto Ferita.
Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.
Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.
Ti sei dedicato a uno dei seguenti ruoli sacri a tua scelta.
Addestrato per la battaglia, ottieni competenza con Martial weapons e addestramento con Heavy armor.
Conosci un trucchetto extra dalla Cleric spell list. Inoltre, la tua connessione mistica al divino ti concede un bonus alle prove di Intelligenza (Arcana o Religion). Il bonus è pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo +1).
Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani per alimentare effetti magici. Inizi con due tali effetti: Scintilla Divina e Scacciare Non Morti, ognuno dei quali è descritto di seguito. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto Incanalare Divinità di questa classe creare. Ottieni opzioni di effetto aggiuntive a livelli superiori di Chierico.
Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni usi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli di Chierico, come mostrato nella colonna Incanalare Divinità della tabella delle Caratteristiche del Chierico.
Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.
2nd-level cleric optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.
Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.
Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Come azione magica, punti il tuo Simbolo Sacro verso un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi e concentri energia divina su di essa. Lancia 1d8 e aggiungi il tuo modificatore di Saggezza. O ripristini i punti ferita della creatura con quel totale o la costringi a fare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, la creatura subisce danni Necrotici o Radianti (la tua scelta) uguali a quel totale. In caso di successo, subisce la metà del danno (arrotondato per eccesso).
Lanci un d8 in più quando raggiungi i livelli di chierico 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
Come azione di Magic, mostri il tuo Holy Symbol e rimproveri le creature non morte. Ogni creatura non morta di tua scelta entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro, subisce le condizioni Frightened (spaventato) e Incapacitated (incapacitato) per 1 minuto. Per quella durata, la creatura cercherà di allontanarsi il più possibile da te durante i suoi turni. Questo effetto termina prematuramente sulla creatura se subisce danni, se tu subisci la condizione Incapacitated (incapacitato) o se muori.
Ottieni una sottoclasse di Chierico a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli di Chierico. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che sono di livello Chierico o inferiore.
4th-level cleric optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.
A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
Ogni volta che usi Scacciare Non Morti, puoi tirare un numero di d8 pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1d8) e sommare i risultati. Ogni Non Morto che fallisce il suo tiro salvezza contro quell'uso di Scacciare Non Morti subisce danni Radianti pari al totale del tiro. Questo danno non termina l'effetto del turno.
A partire dal 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità due volte tra i riposi.
Al 6° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Chierico.
Il potere divino ti infonde in battaglia. Ottieni una delle seguenti opzioni a tua scelta (se ottieni una delle opzioni da una sottoclasse del Chierico in un libro più vecchio, usa solo l'opzione che scegli per questa caratteristica).
Una volta per ogni tuo turno, quando colpisci una creatura con un tiro per colpire usando un’arma, puoi far subire al bersaglio 1d8 danni Necrotici o Radianti extra (a tua scelta).
Aggiungi il tuo modificatore di Saggezza al danno che infliggi con qualsiasi trucchetto da Chierico.
A partire dall'8° livello, quando un undead of CR 1 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
Al 8° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Puoi invocare la tua divinità o pantheon per intervenire a tuo favore. Come azione Magic, scegli qualsiasi incantesimo da Chierico di livello 5 o inferiore che non richieda una Reaction per essere lanciato. Come parte della stessa azione, lanci quell’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo o necessitare componenti materiali. Non puoi usare di nuovo questa caratteristica finché non termini un Long Rest.
A partire dall'11° livello, quando un undead of CR 2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
A partire dal 14° livello, quando un undead of CR 3 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
L'opzione che hai scelto per Colpi Benedetti diventa più potente.
Colpo Divino. Il danno extra del tuo Colpo Divino aumenta a 2d8.
Incantesimo Potente. Quando lanci un trucco di Chierico e infliggi danni a una creatura con esso, puoi dare vitalità a te stesso o a un'altra creatura entro 60 piedi da te, concedendo un numero di Temporary Hit Points pari al doppio del tuo modificatore di Saggezza.
A partire dal 17° livello, quando un undead of CR 4 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
Al 17° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Ottieni una caratteristica dalla tua Sottoclasse del Chierico.
Il Dominio della Vita si concentra sull'energia positiva che sostiene tutte le forme di vita. I Chierici che lo utilizzano sono maestri di guarigione, usando questa forza vitale per curare malattie e ferite, prendersi cura di chi ha bisogno e combattere le forze della morte e dell'undead. Quasi qualsiasi divinità non malvagia può rivendicare influenza su questo dominio, specialmente divinità agricole (come Chauntea, Arawai, e Demeter), divinità del sole (come Lathander, Pelor, e Re-Horakhty), divinità della guarigione o dell'endurance (come Ilmater, Mishakal, Apollo, e Diancecht), e divinità della casa e della comunità (come Hestia, Hathor, e Boldrei).
A ogni livello indicato del Chierico, aggiungi gli incantesimi elencati al tuo elenco di incantesimi preparati.
Quando scegli questo dominio al 1º livello, acquisisci la competenza con l'armatura pesante.
Inoltre, a partire dal 1° livello, i tuoi incantesimi di guarigione sono più efficaci. Ogni volta che usi un incantesimo di 1° livello o superiore per ripristinare punti ferita a una creatura, la creatura recupera punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo.
A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Incanalare Divinità per guarire i gravemente feriti.
Come azione, mostri il tuo simbolo sacro ed evoci energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il tuo livello da Chierico. Scegli qualsiasi creatura entro 30 piedi da te e distribuisci quei punti ferita tra loro. Questa caratteristica può ripristinare una creatura a non più della metà del suo massimo di punti ferita. Non puoi usare questa caratteristica su un non morto o su un costrutto.
Soothe the Hurts of the World
Il Dominio della Vita si concentra sull'energia positiva che aiuta a sostenere tutte le forme di vita nell'universo multiversale. I Chierici che lo utilizzano sono maestri di guarigione, usando questa forza vitale per curare molte ferite.
L'esistenza stessa si basa sull'energia positiva associata a questo dominio, quindi un Chierico di quasi qualsiasi tradizione religiosa potrebbe sceglierlo. Questo dominio è particolarmente associato a divinità agricole, divinità della guarigione o dell'endurance, e divinità della casa e della comunità. Ordini religiosi di guarigione cercano anche la magia di questo dominio.
Quando un incantesimo che lanci con uno slot incantesimo ripristina Hit Points a una creatura, quella creatura recupera Hit Points aggiuntivi nel turno in cui lanci l'incantesimo. I Hit Points aggiuntivi sono pari a 2 più il livello dello slot incantesimo.
La tua connessione a questo dominio divino garantisce che tu abbia sempre certi incantesimi pronti. Quando raggiungi un livello del Chierico indicato nella tabella dei Spell del Dominio della Vita, da allora hai sempre quegli incantesimi preparati.
Come azione Magic, presenti il tuo Holy Symbol e spendi un uso della tua Incanalare Divinità per evocare energia curativa che può ripristinare un numero di Hit Points pari a cinque volte il tuo livello da Chierico. Scegli creature Bloodied entro 30 piedi da te (che possono includere te stesso), e distribuisci quei Hit Points tra di esse. Questa caratteristica può ripristinare una creatura a non più della metà del suo massimo Hit Point.
Gli incantesimi di guarigione che lanci su altri ti curano anche. Subito dopo aver lanciato un incantesimo con uno slot incantesimo che ripristina Hit Points a una creatura diversa da te, recuperi Hit Points pari a 2 più il livello dello slot incantesimo.
8th-level cleric optional feature, which replaces the Divine Strike feature
Sei benedetto da una potenza divina in battaglia. Quando una creatura subisce danni da uno dei tuoi trucchetti o attacchi con arma, puoi infliggere anche 1d8 danni radianti a quella creatura. Una volta inflitto questo danno, non puoi usare di nuovo questa caratteristica fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Al 8° livello, ottieni la capacità di infondere i tuoi colpi d'arma con energia divina. Una volta per ogni tuo turno, quando colpisci una creatura con un attacco d'arma, puoi far sì che l'attacco infligga un danno extra 1d8 radiante al bersaglio. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.
Rest...
| Canale Divinità | 2/LR |
| Distruggi Non Morti | CR 4 |
Nessun oggetto nell'inventario.
Nessun dato di background disponibile.