| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Spada lunga versatile via FOR | +7 | 1d8+4 slashing (2M) 1d10 | — | |
| Giavellotto via FOR | +7 | 1d6+4 piercing | 30/120 | |
| Lancia versatile via FOR | +7 | 1d6+4 piercing (2M) 1d8 | 20/60 | |
| Balestra leggera via DES | +2 | 1d8-1 piercing | 80/320 |
Hai scurovisione con un raggio di 60 piedi.
Hai Advantage sui tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Fai parte di una stirpe che ti concede abilità soprannaturali. Scegli una delle seguenti opzioni; qualunque essa sia, Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua abilità di lancio per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli l'abilità quando selezioni la stirpe):
Ottieni i seguenti benefici.
Interrompi Concentrazione. Quando danneggi una creatura che sta Concentrating, essa ha Disadvantage sul tiro salvezza che effettua per mantenere la Concentration.
Mente Protetta. Se fallisci un tiro salvezza di Intelligenza, Saggezza o Carisma, puoi far sì che tu riesca invece. Una volta usato questo beneficio, non puoi usarlo di nuovo finché non termini un Short o Long Rest.
Ottieni i seguenti benefici.
Competenza di Iniziativa. Quando tiri Initiative, puoi aggiungere il tuo Proficiency Bonus al tiro.
Scambio di Iniziativa. Subito dopo aver tirato Initiative, puoi scambiare la tua Initiative con quella di un alleato consenziente nello stesso combattimento. Non puoi effettuare questo scambio se tu o l'alleato avete la condizione Incapacitated.
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Per tutta la durata, percepisci la posizione di qualsiasi Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fey, Demone o Non Morto entro 30 piedi da te. Percepisci anche se l’incantesimo Hallow è attivo lì e, in tal caso, dove. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Finché il incantesimo dura, una creatura desiderosa che tocchi è protetta contro le creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fay, Fiend o Non Morti. La protezione concede diversi benefici. Le creature di quei tipi hanno Disadvantage sui lanci d'attacco contro il bersaglio. Il bersaglio non può essere posseduto da o acquisire le Charmed o Frightened condizioni da loro. Se il bersaglio è già posseduto, Charmed, o Frightened da una tale creatura, il bersaglio ha Advantage su ogni nuovo lancio di salvataggio contro l'effetto pertinente.
Fino a cinque creature a tua scelta che rimangono entro gittata per l'intera durata dell'attivazione dell'incantesimo ottengono i benefici di un Riposo Breve e recuperano inoltre 2d8 Punti Ferita. Una creatura non può essere colpita da questo incantesimo di nuovo finché non termina un Riposo Lungo.
Il recupero aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Il bersaglio colpito dal colpo subisce 2d6 danni Radianti extra dall'attacco. Fino alla fine dell'incantesimo, il bersaglio emette Luce Brillante in un raggio di 5 piedi, i tiri per colpire contro di esso hanno Vantaggio e non può beneficiare della condizione Invisibile.
I danni aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo oltre il 2°.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Il bersaglio subisce un danno radiante extra 2d8 dall’attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un Diavolo o un Non Morto.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Fai comparire una creatura ultraterrena che appare come una cavalcatura leale in uno spazio non occupato a tua scelta entro il raggio d'azione. Questa creatura utilizza il blocco statistiche Otherworldly Steed. Se possiedi già una cavalcatura da questo incantesimo, la cavalcatura viene sostituita da quella nuova. La cavalcatura assomiglia a un animale Grande e cavalcabile a tua scelta, come un cavallo, un cammello, un lupo feroce o un alce. Ogni volta che lanci l'incantesimo, scegli il tipo di creatura della cavalcatura — Celestiale, Fey o Demone — che determina alcuni tratti nel blocco statistiche.
Usa il livello dello slot incantesimo come livello dell'incantesimo nella scheda statistica.
Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio devono ciascuna effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Segni magicamente una creatura che puoi vedere entro la portata come tua preda. Finché la magia non finisce, infliggi un extra 1d6 danni di Forza al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un tiro per colpire. Inoltre, hai Vantaggio su qualsiasi tiro di Salvezza di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) per trovarla. Se il bersaglio scende a 0 Punti Ferita prima che la magia finisca, puoi utilizzare una Azione Bonus per spostare il segno su una nuova creatura che puoi vedere entro la portata.
La tua Concentration può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 3-4 (fino a 8 ore) o 5+ (fino a 24 ore).
Scegli un Umanoide che puoi vedere entro il raggio. Il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o avere la condizione Paralyzed per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Puoi mirare a un ulteriore umanoide per ogni livello di slot incantesimo superiore al 2° .
Circondato brevemente da una nebbia argentea, ti teletrasporti fino a 30 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere.
La presenza di un forte male si registra sui tuoi sensi come un odore nocivo, e il bene potente risuona come musica celeste nelle tue orecchie. Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per rilevare tali forze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celeste, fiend o non morto entro 60 piedi da te che non sia dietro copertura totale. Conosci il tipo (celeste, fiend o non morto) di qualsiasi essere la cui presenza percepisci, ma non la sua identità (ad esempio, il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All'interno dello stesso raggio, rilevi anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto consacrato o desecrato, come con l'incantesimo hallow. Puoi utilizzare questa caratteristica un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando completi un riposo lungo, ripristini tutte le utilizzazioni esaurite.
Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai un pool di potere di guarigione che si rinnova quando completi un Riposo Lungo. Con questo pool, puoi ripristinare un totale di Punti Ferita pari a cinque volte il tuo livello di Paladino.
Come Azione Bonus, puoi toccare una creatura (che potrebbe essere te stesso) e attingere al pool di guarigione per ripristinare un numero di Punti Ferita fino all'importo massimo rimasto nel pool.
Puoi anche spendere 5 Punti Ferita dal pool di potere di guarigione per rimuovere la Avvelenato dalla creatura; quei punti non ripristinano neanche Punti Ferita alla creatura.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il 7 per le regole sul lancio di incantesimi. Le informazioni seguenti<pad> dettagliano come utilizzi tali regole con gli incantesimi da Paladino, che troverai nella Paladin spell list più avanti nella descrizione della classe.
Slot Incantesimo. La tabella del Paladino mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiori. Recuperi tutti gli slot consumati quando completi un Long Rest.
Incantesimi Preparati di 1° Livello e Superiori. Prepari l'elenco di incantesimi di 1° livello e superiori che puoi lanciare grazie a questa caratteristica. Per iniziare, scegli due -level 1 Paladin spells. Heroism e Searing Smite sono consigliati.
Il numero di incantesimi nel tuo elenco aumenta man mano che aumenti di livello da Paladino, come mostrato nella colonna Incantesimi Preparati della tabella del Paladino. Ogni volta che tale numero aumenta, scegli nuovi incantesimi da Paladino finché il numero di incantesimi nel tuo elenco non corrisponde a quello indicato nella tabella del Paladino. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un Paladino di 5° livello, il tuo elenco di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da Paladino di 1° o 2° livello in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica del Paladino ti conferisce incantesimi che hai sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Paladino per te.
Cambiare gli Incantesimi Preparati. Ogni volta che completi un Long Rest, puoi sostituire un incantesimo del tuo elenco con un altro incantesimo da Paladino per il quale possiedi slot incantesimo.
Caratteristica per il Lancio di Incantesimi. Il Carisma è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi dei tuoi incantesimi da Paladino.
Focus per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Paladino.
La tua formazione con le armi ti permette di utilizzare le proprietà di maestria delle armi di due tipi di armi semplici o marziali di tua scelta con cui sei esperto, come Spade lunghe e Giavellotti.
Ogni volta che completi un Riposo lungo, puoi cambiare i tipi di armi che hai scelto. Ad esempio, potresti passare all'uso delle proprietà di maestria delle armi di Asce da battaglia e Fruste.
Quando raggiungi certi livelli di Guerriero, acquisisci la capacità di utilizzare le proprietà di maestria delle armi di altri tipi di armi, come indicato nella colonna Maestria delle armi della tabella Caratteristiche del Guerriero.
A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radianti al bersaglio, oltre ai danni dell’arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un demone, fino a un massimo di 6d8.
Ottieni un Fighting Style feat a tua scelta. Invece di scegliere una di quelle abilità, puoi scegliere l'opzione sottostante.
Al 2° livello, hai imparato ad attingere alla magia divina attraverso la meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come un Chierico. Consulta il 10 per le regole sul lancio di incantesimi e il 11 per la paladin spell list.
Preparare e Lanciare Incantesimi. La tabella del Paladino mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi paladin spells. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da paladino di 1° livello o superiore, devi consumare uno slot di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo consumati quando completi un riposo lungo.
Prepari l'elenco di incantesimi da paladino che puoi lanciare, scegliendoli dalla lista incantesimi del paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da paladino pari al tuo modificatore di Carisma + metà del tuo livello da paladino, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo.
Per esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot di 1° livello e due slot di 2° livello. Con un Carisma di 14, il tuo elenco di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello cure wounds, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o di 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dal tuo elenco di incantesimi preparati.
Puoi modificare il tuo elenco di incantesimi preparati quando completi un riposo lungo. Preparare un nuovo elenco di incantesimi da paladino richiede tempo dedicato alla preghiera e alla meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nel tuo elenco.
Caratteristica per il Lancio di Incantesimi. Il Carisma è la tua caratteristica per il lancio di incantesimi per i tuoi incantesimi da paladino, poiché il loro potere deriva dalla forza delle tue convinzioni. Utilizzi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua caratteristica per il lancio di incantesimi. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Carisma quando determini la CD del tiro salvezza per un incantesimo da paladino che lanci e quando effettui un tiro per colpire con esso.
Focus per il Lancio di Incantesimi. Puoi usare un holy symbol come focus per il lancio di incantesimi per i tuoi incantesimi da paladino.
Hai sempre l'incantesimo Divine Smite preparato. In aggiunta, puoi lanciarlo senza spendere uno slot incantesimo, ma devi terminare un Long Rest prima di poterlo lanciare in questo modo di nuovo.
Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani, usandola per alimentare effetti magici. Inizi con un tale effetto: Percezione del Divino, che è descritto di seguito. Altre caratteristiche del Paladino offrono opzioni di effetto Incanalare Divinità aggiuntive. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto di questa classe creare.
Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni un uso aggiuntivo quando raggiungi il 11° livello di Paladino.
Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.
3rd-level paladin optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 3° livello, una volta; 7° livello, due volte; e 15° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
A 3° livello, la magia divina che scorre in te ti rende immune alle malattie.
Quando raggiungi il 3° livello, presti giuramento che ti lega per sempre come paladino. Fino a quel momento sei stato in una fase preparatoria, impegnato nella via ma non ancora giurato. Ora scegli tra l'elenco dei giuramenti disponibili.
La tua scelta ti concede caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Quelle caratteristiche includono incantesimi del giuramento e la caratteristica Incanalare Divinità.
Incantesimi del Giuramento. Ogni giuramento ha una lista di incantesimi associati. Ottieni l'accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del giuramento, lo hai sempre preparato. Gli incantesimi del giuramento non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se ottieni un incantesimo del giuramento che non compare nella lista degli incantesimi da paladino, l'incantesimo è comunque un incantesimo da paladino per te.
Violazione del Giuramento. Un paladino cerca di mantenere i più alti standard di condotta, ma anche il più virtuoso dei paladini è fallibile. Talvolta la via giusta si dimostra troppo esigente, a volte una situazione richiede il minore dei due mali, e a volte il fuoco dell'emozione porta un paladino a trasgredire il proprio giuramento.
Un paladino che ha infranto un voto tipicamente cerca l'assoluzione da un chierico che condivide la sua fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Il paladino può trascorrere una veglia notturna in preghiera come segno di penitenza, o intraprendere un digiuno o un atto simile di auto-negazione. Dopo un rito di confessione e perdono, il paladino ricomincia da capo.
Se un paladino viola volontariamente il proprio giuramento e non mostra segni di pentimento, le conseguenze possono essere più gravi. A discrezione del DM, un paladino impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e adottarne un'altra, o forse a prendere l'opzione del paladino Infranto che appare nella Guida del Dungeon Master.
Come azione bonus, puoi aprire la tua consapevolezza per rilevare Celesti, Fiendi e Non Morti. Per i prossimi 10 minuti o fino a quando hai la condizione Incapacitated, conosci la posizione di qualsiasi creatura di quei tipi entro 60 piedi da te, e conosci il suo tipo di creatura. All'interno dello stesso raggio, rilevi anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto consacrato o desecrato, come con l'incantesimo Hallow.
Guadagni una sottoclasse di Paladino a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti conferisce caratteristiche a determinati livelli di Paladino. Per il resto della tua carriera, guadagni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che sono di livello Paladino o inferiore.
Violare il tuo Giuramento. Un Paladino cerca di mantenere i più alti standard di condotta, ma anche i più dedicati sono fallibili. A volte un Paladino trasgredisce il suo giuramento.
Un Paladino che ha violato un voto di solito cerca l'absoluzione, trascorrendo una vigilanza notturna come segno di penitenza o intraprendendo un digiuno. Dopo un rito di perdono, il Paladino ricomincia da capo.
Se il tuo Paladino viola il suo giuramento senza pentimento, parla con il tuo DM. Il tuo Paladino probabilmente dovrebbe prendere una sottoclasse più appropriata o addirittura abbandonare la classe e adottarne un'altra.
4th-level paladin optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del Punteggio di Capacità, puoi sostituire uno fighting style che conosci con un altro Stile di Combattimento disponibile ai Paladini. Questa sostituzione rappresenta uno spostamento di focus nella tua pratica marziale.
Puoi attaccare due volte invece di una ogni volta che effettui l'azione Attack nel tuo turno.
Puoi invocare l'aiuto di una cavalcatura ultraterrena. Hai sempre preparato l'incantesimo Find Steed.
Puoi anche lanciare l'incantesimo una volta senza spendere uno slot incantesimo, e recuperi la capacità di farlo quando termini un Long Rest.
Irradi un'aura protettiva, invisibile, in un raggio di 10 piedi Emanation che ha origine da te. L'aura è inattiva mentre hai la condizione Incapacitated.
Tu e i tuoi alleati nell'aura guadagnate un bonus ai tiri salvezza pari al vostro modificatore di Carisma (bonus minimo di +1).
Se è presente un altro Paladino, una creatura può beneficiare di una sola Aura di Protezione alla volta; la creatura sceglie quale aura mentre si trova in esse.
Punire i Malvagi a Qualsiasi Costo
Il Giuramento di Vendetta è un impegno solenne a punire coloro che hanno commesso atti gravemente malvagi. Quando eserciti malvagi massacri di villaggi indifesi, quando un tiranno sfida la volontà degli dei, quando una gilda di ladri diventa troppo violenta, quando un drago imperversa sulla campagna—in momenti come questi, i paladini si ergono e prestano un Giuramento di Vendetta per raddrizzare ciò che è andato storto.
Questi paladini condividono i seguenti principi:
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di denuncia, usando la tua Incanalare Divinità. Scegli una creatura entro 60 piedi da te che puoi vedere. Tale creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza, a meno che non sia immune all'essere frightened. Diavoli e non morti hanno svantaggio su questo tiro salvezza.
Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è frightened per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre è frightened, la velocità della creatura è 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla sua velocità.
Se il tiro salvezza riesce, la velocità della creatura è dimezzata per 1 minuto o finché la creatura non subisce danni.
Quando assumi questo giuramento al 3° livello, acquisisci le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
Ottieni incantesimi del giuramento ai livelli da paladino indicati.
I principi dell'Oath of Vengeance variano per paladino, ma tutti si concentrano sul punire i colpevoli con qualsiasi mezzo necessario. I paladini che mantengono questi principi sono spesso neutri o lawful neutral in allineamento. I principi centrali sono brutalmente semplici.
Combattete il Male Maggiore. Di fronte a una scelta tra combattere i miei nemici giurati o affrontare un male minore, scelgo il male maggiore.
Nessuna Misericordia per i Colpevoli. I nemici ordinari potrebbero meritare la vostra misericordia, ma i miei nemici giurati no.
Con Qualsiasi Mezzo Necessario. Le vostre esitazioni non possono ostacolare l'estirpazione dei miei nemici.
Riparazione. Se i miei nemici hanno causato rovina nel mondo, è perché ho fallito a fermarli. Devo aiutare coloro che sono stati danneggiati dalle loro azioni.
Comando di Spie
La magia del tuo giuramento garantisce che tu abbia sempre pronti determinati incantesimi; quando raggiungi un livello da Paladino specificato nella tabella Incantesimi del Giuramento di Vendetta, avrai sempre preparati gli incantesimi elencati.
| Imposizione delle Mani | 30 HP totali /LR |
| Canale Divinità | 2/LR |
| Raggio Aura | 10 ft |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Cotta di maglia | 1 | 55 lb | |
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Spada lunga | 1 | 3 lb | |
| Giavellotto | 6 | 12 lb | |
| Lancia | 1 | 3 lb | |
| Balestra leggera | 1 | 5 lb | |
| Holy Symbol | 1 | — | — |
Zaino del SacerdoteIncludes:
|
1 | — | 24 lb |
| Viri (20) | 1 | — | 1.5 lb |
| Set di Tre-Draghi Ante | 1 | — | — |
| Lanterna con Cappuccio | 1 | — | 2 lb |
| Manette | 1 | — | 6 lb |
| Faretra | 1 | — | 1 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |