| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Mazza via FOR | +3 | 1d6 bludgeoning | — | |
| Bastone ferrato versatile via FOR | +3 | 1d6 bludgeoning (2M) 1d8 | — |
Hai Resistance ai danni Necrotici e ai danni Radianti.
Hai scurovisione con un raggio di 60 piedi.
Come azione Magic, tocchi una creatura e tiri un numero di d4 pari al tuo bonus di competenza. La creatura recupera un numero di Hit Points pari al totale tirato. Una volta usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non termini un Long Rest.
Conosci il trucchetto Light. Il Carisma è la tua abilità di Lancio di Incantesimi per esso.
Quando raggiungi il livello 3 del personaggio, puoi trasformarti come Bonus Action usando una delle opzioni qui sotto (scegli l'opzione ogni volta che ti trasformi). La trasformazione dura 1 minuto o finché non la termini (nessuna azione richiesta). Una volta trasformato, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un Long Rest.
Una volta per ogni tuo turno prima che la trasformazione finisca, puoi infliggere danni extra a un bersaglio quando gli infliggi danni con un attacco o un incantesimo. I danni extra equivalgono al tuo Proficiency Bonus, e il tipo di danno extra è Necrotico per Necrotic Shroud o Radiant per Heavenly Wings e Inner Radiance.
Ecco le opzioni di trasformazione:
Ottieni i seguenti benefici.
Concentrazione. Hai Advantage sui tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere Concentration.
Incantesimo Reattivo. Quando una creatura ti provoca un Opportunity Attack uscendo dalla tua portata, puoi usare una Reaction per lanciare un incantesimo contro la creatura invece di effettuare un Opportunity Attack. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione e deve bersagliare solo quella creatura.
Componenti Somatiche. Puoi eseguire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando hai armi o uno Shield in una o entrambe le mani.
Ottieni i seguenti benefici.
Battle Medic. Se possiedi un Healer's Kit, puoi spendere un suo uso e curare una creatura entro 5 piedi da te come azione Utilize. Quella creatura può spendere uno dei suoi Hit Point Dice, e tu tiri quel dado. La creatura recupera un numero di Hit Points pari al risultato più il tuo Proficiency Bonus.
Healing Rerolls. Ogni volta che tiri un dado per determinare il numero di Hit Points che ripristini con un incantesimo o con il beneficio Battle Medic di questo talento, puoi rilanciare il dado se ottieni 1, e devi usare il nuovo risultato.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi l'abilità scelta.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come l'anello di una catena spezzata, le due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non superano i 30 centimetri in qualsiasi dimensione, lo ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può restituire la magia a tale oggetto.
Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Scegli una creatura entro la portata che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Per tutta la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 30 piedi da te. Se percepisci tali effetti, puoi compiere l’Magic per vedere un’aura fioca attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che porti la magia, e se un effetto è stato creato da un incantesimo, apprendi la 7 dell’incantesimo. L’incantesimo è bloccato da 1 piede di pietra, terra o legno; 1 pollice di metallo; o un sottile foglio di piombo.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1° .
Per la durata, nessun suono può essere creato all'interno o attraversare un raggio di 6 metri Sphere centrato su un punto che scegli entro portata. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sphere ha Immunity ai danni da Tuono, e le creature hanno la condizione Deafened finché sono interamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che includa una componente Verbale è impossibile lì.
Crei una forza spettrale fluttuante che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per la durata. La forza appare nel raggio in uno spazio a tua scelta, e puoi immediatamente effettuare un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro 5 piedi dalla forza. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi muovere la forza fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi da essa.
The damage increases by 1d8 for every slot level above 2.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi.
Il recupero aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Quella creatura ritorna in vita con 1 Hit Point. Questo incantesimo non può far rivivere una creatura morta per vecchiaia, né ripristina parti del corpo mancanti.
Spiriti protettivi volteggiano intorno a te in un'Emanation di 15 piedi per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocità di qualsiasi altra creatura è dimezzata all'interno dell'Emanation, e ogni volta che l'Emanation entra nello spazio di una creatura, ogni volta che una creatura entra nell'Emanation o vi termina il suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
The damage increases by 1d8 for each slot incantesimo level above 3.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Una sottile lamina di fiamme scaturisce da te. Ogni creatura in un Cone di 15 piedi effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 3d6 danni da Fuoco se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce. Gli oggetti infiammabili nel Cone che non sono indossati o trasportati iniziano a burning.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1.
Gli oggetti in un Cube di 6 metri entro portata sono contornati da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Ogni creatura nel Cube è anch'essa contornata se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, oggetti e creature colpite emanano Dim Light in un raggio di 3 metri e non possono beneficiare della condizione Invisible. I tiri Attack contro una creatura o un oggetto colpito hanno Advantage se l'attaccante può vederlo.
Crei una sfera di fuoco di 5 piedi di diametro in uno spazio non occupato sul terreno entro portata. Dura per la durata. Qualsiasi creatura che termina il suo turno entro 5 piedi dalla sfera effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 2d6 danni da Fuoco se il tiro fallisce o metà dei danni se riesce. Come Bonus Action, puoi muovere la sfera fino a 30 piedi, facendola rotolare sul terreno. Se muovi la sfera nello spazio di una creatura, quella creatura effettua il tiro salvezza contro la sfera, e la sfera smette di muoversi per quel turno. Quando muovi la sfera, puoi farla passare sopra barriere fino a 5 piedi di altezza e farla saltare sopra fosse fino a 10 piedi di larghezza. Gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati iniziano a burning se toccati dalla sfera, e essa emette Bright Light in un raggio di 20 piedi e Dim Light per altri 20 piedi.
I danni aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo oltre il 2°.
Scagli tre raggi di fuoco. Puoi scagliarli contro un unico bersaglio entro la portata o contro diversi bersagli. Effettua un attacco magico a distanza per ogni raggio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
You create one additional ray for each slot incantesimo level above 2.
Per la durata, la luce solare si diffonde da un punto entro gittata e riempie una Sphere di raggio 60 piedi. L’area della luce solare è Bright Light e emette Dim Light per altri 60 piedi. In alternativa, lanci l’incantesimo su un oggetto che non è indossato né trasportato, facendo sì che la luce solare riempia una Emanation di 60 piedi che ha origine da quell’oggetto. Coprire quell’oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca la luce solare. Se una qualsiasi area di questo incantesimo si sovrappone a un’area di Darkness creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, quell’altro incantesimo viene annullato.
Una striscia luminosa scatta da te verso un punto che scegli nel raggio d'azione e poi esplode con un ruggito sommesso in un'esplosione di fuoco. Ogni creatura entro un raggio di 20 piedi Sphere centrato su quel punto effettua un tiro salvezza di Destrezza, subendo 8d6 danni da Fuoco se il tiro fallisce o la metà dei danni se riesce. Gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati iniziano a burning.
I danni aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 3°.
Per tutta la durata, vedi le creature e gli oggetti che hanno la condizione Invisible come se fossero visibili, e puoi vedere all'interno del Piano Etereo. Le creature e gli oggetti lì appaiono spettrali.
Tocchi un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette Luce Brillante in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.
Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.
Ti sei dedicato a uno dei seguenti ruoli sacri a tua scelta.
Addestrato per la battaglia, ottieni competenza con Martial weapons e addestramento con Heavy armor.
Conosci un trucchetto extra dalla Cleric spell list. Inoltre, la tua connessione mistica al divino ti concede un bonus alle prove di Intelligenza (Arcana o Religion). Il bonus è pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo +1).
Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani per alimentare effetti magici. Inizi con due tali effetti: Scintilla Divina e Scacciare Non Morti, ognuno dei quali è descritto di seguito. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto Incanalare Divinità di questa classe creare. Ottieni opzioni di effetto aggiuntive a livelli superiori di Chierico.
Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni usi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli di Chierico, come mostrato nella colonna Incanalare Divinità della tabella delle Caratteristiche del Chierico.
Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.
2nd-level cleric optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.
Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.
Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Come azione magica, punti il tuo Simbolo Sacro verso un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi e concentri energia divina su di essa. Lancia 1d8 e aggiungi il tuo modificatore di Saggezza. O ripristini i punti ferita della creatura con quel totale o la costringi a fare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, la creatura subisce danni Necrotici o Radianti (la tua scelta) uguali a quel totale. In caso di successo, subisce la metà del danno (arrotondato per eccesso).
Lanci un d8 in più quando raggiungi i livelli di chierico 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
Come azione di Magic, mostri il tuo Holy Symbol e rimproveri le creature non morte. Ogni creatura non morta di tua scelta entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro, subisce le condizioni Frightened (spaventato) e Incapacitated (incapacitato) per 1 minuto. Per quella durata, la creatura cercherà di allontanarsi il più possibile da te durante i suoi turni. Questo effetto termina prematuramente sulla creatura se subisce danni, se tu subisci la condizione Incapacitated (incapacitato) o se muori.
Ottieni una sottoclasse di Chierico a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli di Chierico. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che sono di livello Chierico o inferiore.
4th-level cleric optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.
A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
Ogni volta che usi Scacciare Non Morti, puoi tirare un numero di d8 pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1d8) e sommare i risultati. Ogni Non Morto che fallisce il suo tiro salvezza contro quell'uso di Scacciare Non Morti subisce danni Radianti pari al totale del tiro. Questo danno non termina l'effetto del turno.
Divinità della luce—come Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, the Silver Flame, Belenus, Apollo, e Re-Horakhty—promuovono gli ideali di rinascita e rinnovamento, verità, vigilanza e bellezza, spesso usando il simbolo del sole. Alcune di queste divinità sono rappresentate come il sole stesso o come un carrettiere che guida il sole nel cielo. Altre sono sentinelle inesauribili i cui occhi penetrano ogni ombra e vedono attraverso ogni menzogna. Alcune sono divinità della bellezza e dell'arte, che insegnano che l'arte è un veicolo per l' miglioramento dell'anima. I Chierici di una divinità della luce sono anime illuminate infuse con radianza e il potere della visione discernente dei loro dèi, incaricati di cacciare le menzogne e bruciare le tenebre.
A ogni livello indicato del Chierico, aggiungi gli incantesimi elencati al tuo elenco di incantesimi preparati.
Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni il trucchetto light se non lo conosci già. Questo trucchetto non conta nel numero di trucchetti da chierico che conosci.
Anche al 1° livello, puoi interporre luce divina tra te e un nemico che attacca. Quando vieni attaccato da una creatura entro 30 piedi che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire, facendo brillare una luce davanti all'attaccante prima che colpisca o manchi. Un attaccante che non può essere blinded è immune a questa caratteristica.
Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.
A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Incanalare Divinità per incanalare la luce solare, scacciando l'oscurità e infliggendo danni radianti ai tuoi nemici.
Come azione, mostri il tuo simbolo sacro, e qualsiasi oscurità magica entro 30 piedi da te viene dissipata. Inoltre, ogni creatura ostile entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Una creatura subisce danni radianti pari a 2d10 + il tuo livello da Chierico se fallisce il tiro salvezza, e metà dei danni se riesce. Una creatura che ha Copertura da te non è influenzata.
Bring Light to Banish Darkness
Il Dominio della Luce enfatizza il potere divino per portare fuoco e rivelazione. I Chierici che lo utilizzano sono anime illuminate infuse con radianza e il potere della visione discernente dei loro dèi, incaricati di cacciare le menzogne e bruciare le tenebre.
Il Dominio della Luce è associato a divinità della verità, vigilanza, bellezza, intuizione e rinnovamento. Alcune di queste divinità sono identificate con il sole o come carrettieri che guidano il sole nel cielo. Altre sono sentinelle che penetrano la menzogna. Alcune sono divinità della bellezza e dell'arte, che insegnano che l'arte è un veicolo per l' miglioramento dell'anima.
La tua connessione a questo dominio divino garantisce che tu abbia sempre certi incantesimi pronti. Quando raggiungi un livello del Chierico indicato nella tabella dei Spell del Dominio della Luce, da allora hai sempre quegli incantesimi preparati.
Come azione Magic, presenti il tuo Holy Symbol e spendi un uso del tuo Incanalare Divinità per emettere un lampo di luce in un'area Emanation di 9 metri di raggio originata da te. Qualsiasi Darkness magica—come quella creata dall'incantesimo Darkness—in quell'area viene dissipata. Inoltre, ogni creatura a tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione, subendo danni Radianti pari a 2d10 più il tuo livello da Chierico se il tiro fallisce o metà dei danni se riesce.
Quando una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te effettua un tiro per colpire, puoi prendere una Reaction per imporre Disadvantage al tiro per colpire, facendo brillare una luce prima che colpisca o manchi.
Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un Long Rest.
| Canale Divinità | 1/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Camicia di maglia | 1 | 20 lb | |
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Mazza | 1 | 4 lb | |
| Bastone ferrato | 1 | 4 lb | |
| Holy Symbol | 1 | — | — |
Zaino del SacerdoteIncludes:
|
1 | — | 24 lb |
| Kit di erboristeria | 1 | — | 3 lb |
| Materasso | 1 | — | 7 lb |
| Libro | 1 | — | 5 lb |
| Lampada | 1 | — | 1 lb |
| Olio | 3 | — | 3 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |