| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Mazza via FOR | +5 | 1d6+2 bludgeoning | — | |
| Pugnale finesse via FOR | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 | |
| Martello leggero via FOR | +5 | 1d4+2 bludgeoning | 20/60 |
You can take the Dash action as a Bonus Action. When you do so, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Proficiency Bonus.
You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Short or Long Rest.
Hai scurovisione con un raggio di 120 piedi.
When you are reduced to 0 Hit Points but not killed outright, you can drop to 1 Hit Point instead. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a Long Rest.
Ottieni i seguenti benefici.
Concentrazione. Hai Advantage sui tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere Concentration.
Incantesimo Reattivo. Quando una creatura ti provoca un Opportunity Attack uscendo dalla tua portata, puoi usare una Reaction per lanciare un incantesimo contro la creatura invece di effettuare un Opportunity Attack. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione e deve bersagliare solo quella creatura.
Componenti Somatiche. Puoi eseguire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando hai armi o uno Shield in una o entrambe le mani.
Ottieni i seguenti benefici.
Punti Fortuna. Hai un numero di Punti Fortuna pari al tuo Proficiency Bonus e puoi spendere i punti per i benefici sotto. Riacquisti i Punti Fortuna spesi quando termini un Long Rest.
Vantaggio. Quando tiri un d20 per una D20 Test, puoi spendere 1 Punto Fortuna per concederti Advantage sul tiro.
Svantaggio. Quando una creatura tira un d20 per un tiro per colpire contro di te, puoi spendere 1 Punto Fortuna per imporre Disadvantage a quel tiro.
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi l'abilità scelta.
Tocchi un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Fino alla fine dell'incantesimo, l'oggetto emette Luce Brillante in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore che preferisci. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.
Un raggio di luce simile a una fiamma scende su una creatura che puoi vedere entro l'area di effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subirà 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae alcun beneficio dalla Copertura Mezza Cover o dalla Copertura Tre Quarti Cover per questo tiro salvezza.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Scegli una creatura entro la portata che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
The range doubles when you reach levels 5 (30 feet), 11 (60 feet), and 17 (120 feet).
Parli un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve riuscire a superare un tiro salvezza di Saggezza o eseguire il comando al suo prossimo turno. Scegli il comando tra queste opzioni:
Puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 1
Scagli un dardo di luce verso una creatura entro la portata. Effettua un tiro per colpire con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisci, subisce 4d6 danni radiosi e il prossimo tiro per colpire effettuato contro di essa prima della fine del tuo prossimo turno ha Vantaggio.
I danni aumentano di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo oltre l'1°.
Una creatura che tocchi deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione, subendo 2d10 danni necrotici se il tiro fallisce, o la metà dei danni se ha successo.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1° .
Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Percepisci la direzione della posizione dell'oggetto se quest'ultimo si trova entro 1.000 piedi da te. Se l'oggetto è in movimento, ne conosci la direzione del movimento. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico che conosci se lo hai visto da vicino — entro 30 piedi — almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di abbigliamento, gioiello, mobile, strumento o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo blocca il percorso diretto tra te e l'oggetto.
Crei una forza spettrale fluttuante che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per la durata. La forza appare nel raggio in uno spazio a tua scelta, e puoi immediatamente effettuare un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro 5 piedi dalla forza. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi muovere la forza fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi da essa.
The damage increases by 1d8 for every slot level above 2.
Crei una zona magica che protegge contro l’inganno in una sfera di 15 piedi di raggio Sphere centrata su un punto entro portata. Finché l’incantesimo non termina, una creatura che entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì effettua un tiro salvezza di Carisma. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura non può pronunciare una menzogna deliberata mentre si trova nel raggio. Tu sai se una creatura riesce o fallisce questo tiro salvezza. Una creatura colpita è consapevole dell’incantesimo e può evitare di rispondere a domande a cui normalmente risponderebbe con una menzogna. Tale creatura può essere evasiva, ma deve essere veritiera.
Un'aura irradia da te in un'area di 9 metri Emanation per la durata. Quando crei l'aura e all'inizio di ogni tuo turno mentre persiste, puoi ripristinare 2d6 Punti Ferita a una creatura all'interno dell'area.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro la portata. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica per il lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Poni fine automaticamente a un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Spiriti protettivi volteggiano intorno a te in un'Emanation di 15 piedi per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono come infernali. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare delle creature che non ne saranno influenzate. La Velocità di qualsiasi altra creatura è dimezzata all'interno dell'Emanation, e ogni volta che l'Emanation entra nello spazio di una creatura, ogni volta che una creatura entra nell'Emanation o vi termina il suo turno, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). In caso di successo, la creatura subisce la metà di questi danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
The damage increases by 1d8 for each slot incantesimo level above 3.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Benedici fino a tre creature entro la portata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Tocchi una creatura e poni fine a una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato, o Avvelenato.
Crei una forza spettrale fluttuante che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per la durata. La forza appare nel raggio in uno spazio a tua scelta, e puoi immediatamente effettuare un attacco di incantesimo in mischia contro una creatura entro 5 piedi dalla forza. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi muovere la forza fino a 20 piedi e ripetere l'attacco contro una creatura entro 5 piedi da essa.
The damage increases by 1d8 for every slot level above 2.
Scegli un numero qualsiasi di creature nel raggio. Per la durata, ogni bersaglio ha Advantage sui tiri salvezza di Saggezza e Death Saving Throws e recupera il numero massimo di Hit Points possibile da qualsiasi guarigione.
Tocchi una creatura che è morta nell'ultimo minuto. Quella creatura ritorna in vita con 1 Hit Point. Questo incantesimo non può far rivivere una creatura morta per vecchiaia, né ripristina parti del corpo mancanti.
Scegli fino a tre creature nel raggio d'azione. Il massimo e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
I Hit Points di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi.
Il recupero aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Scegli un dominio legato al tuo dio tra quelli disponibili. Ogni dominio è descritto nelle sue caratteristiche, e ciascuno fornisce esempi di divinità associate. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altre caratteristiche al 1° livello. Ti concede anche nuovi modi per utilizzare l'Incanalare Divinità al 2° livello, e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.
Incantesimi di Dominio. Ogni dominio ha una lista di incantesimi—i suoi incantesimi di dominio—che acquisisci ai livelli del chierico indicati nella descrizione del dominio. Una volta acquisito un incantesimo di dominio, lo hai sempre preparato e non conta contro il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se un incantesimo di dominio non appare nella lista degli incantesimi del chierico, è comunque un incantesimo di chierico per te.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Chierico, che compaiono nella Chierico spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Chierico spell list. Guidance, Sacred Flame e Thaumaturgy sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Chierico, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list.
Quando raggiungi i livelli da Chierico 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Chierico spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Chierico.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Chierico spell list. Bless, Cure Wounds, Guiding Bolt e Shield of Faith sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Chierico. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Chierico spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Chierico di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Chierico ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Chierico per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che termini un Long Rest, puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati, sostituendo uno qualsiasi degli incantesimi con altri incantesimi da Chierico per i quali hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Saggezza è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Chierico.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Holy Symbol come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Chierico.
Ti sei dedicato a uno dei seguenti ruoli sacri a tua scelta.
Addestrato per la battaglia, ottieni competenza con Martial weapons e addestramento con Heavy armor.
Conosci un trucchetto extra dalla Cleric spell list. Inoltre, la tua connessione mistica al divino ti concede un bonus alle prove di Intelligenza (Arcana o Religion). Il bonus è pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo +1).
Puoi canalizzare energia divina direttamente dagli Altri Piani per alimentare effetti magici. Inizi con due tali effetti: Scintilla Divina e Scacciare Non Morti, ognuno dei quali è descritto di seguito. Ogni volta che usi Incanalare Divinità di questa classe, scegli quale effetto Incanalare Divinità di questa classe creare. Ottieni opzioni di effetto aggiuntive a livelli superiori di Chierico.
Puoi usare Incanalare Divinità di questa classe due volte. Recuperi un uso speso quando finisci un Short Rest, e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest. Ottieni usi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli di Chierico, come mostrato nella colonna Incanalare Divinità della tabella delle Caratteristiche del Chierico.
Se un effetto Incanalare Divinità richiede un tiro salvezza, la DC è uguale alla DC di salvezza dell'incantesimo della caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe.
2nd-level cleric optional feature
Puoi spendere un uso di Incanalare Divinità per alimentare i tuoi incantesimi. Come azione bonus, tocca il tuo simbolo sacro, pronuncia una preghiera e recuperi uno slot incantesimo speso, il cui livello non può essere superiore alla metà del tuo bonus di competenza (arrotondato in su). Il numero di volte che puoi usare questa caratteristica dipende dal livello raggiunto in questa classe: 2° livello, una volta; 6° livello, due volte; e 18° livello, tre volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.
Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera che censura i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene trasformata per 1 minuto o finché non subisce qualsiasi danno.
Una creatura trasformata deve spendere i suoi turni cercando di allontanarsi da te il più possibile, e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 30 piedi da te. Non può inoltre compiere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Dash o provare a fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è dove muoversi, la creatura può usare l'azione Dodge.
Al 2° livello, acquisisci una caratteristica dal tuo Dominio Divino.
Come azione magica, punti il tuo Simbolo Sacro verso un'altra creatura che puoi vedere entro 30 piedi e concentri energia divina su di essa. Lancia 1d8 e aggiungi il tuo modificatore di Saggezza. O ripristini i punti ferita della creatura con quel totale o la costringi a fare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, la creatura subisce danni Necrotici o Radianti (la tua scelta) uguali a quel totale. In caso di successo, subisce la metà del danno (arrotondato per eccesso).
Lanci un d8 in più quando raggiungi i livelli di chierico 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).
Come azione di Magic, mostri il tuo Holy Symbol e rimproveri le creature non morte. Ogni creatura non morta di tua scelta entro 30 piedi da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro, subisce le condizioni Frightened (spaventato) e Incapacitated (incapacitato) per 1 minuto. Per quella durata, la creatura cercherà di allontanarsi il più possibile da te durante i suoi turni. Questo effetto termina prematuramente sulla creatura se subisce danni, se tu subisci la condizione Incapacitated (incapacitato) o se muori.
Ottieni una sottoclasse di Chierico a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli di Chierico. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che sono di livello Chierico o inferiore.
4th-level cleric optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire un trucchetto che hai imparato dalla caratteristica Lancio di Incantesimi di questa classe con un altro trucchetto dalla cleric spell list.
A partire dal 5° livello, quando un undead of CR 1/2 or lower fallisce il tiro salvezza contro la tua caratteristica Scacciare Non Morti, la creatura viene distrutta istantaneamente.
Ogni volta che usi Scacciare Non Morti, puoi tirare un numero di d8 pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1d8) e sommare i risultati. Ogni Non Morto che fallisce il suo tiro salvezza contro quell'uso di Scacciare Non Morti subisce danni Radianti pari al totale del tiro. Questo danno non termina l'effetto del turno.
Il Dominio della Vita si concentra sull'energia positiva che sostiene tutte le forme di vita. I Chierici che lo utilizzano sono maestri di guarigione, usando questa forza vitale per curare malattie e ferite, prendersi cura di chi ha bisogno e combattere le forze della morte e dell'undead. Quasi qualsiasi divinità non malvagia può rivendicare influenza su questo dominio, specialmente divinità agricole (come Chauntea, Arawai, e Demeter), divinità del sole (come Lathander, Pelor, e Re-Horakhty), divinità della guarigione o dell'endurance (come Ilmater, Mishakal, Apollo, e Diancecht), e divinità della casa e della comunità (come Hestia, Hathor, e Boldrei).
A ogni livello indicato del Chierico, aggiungi gli incantesimi elencati al tuo elenco di incantesimi preparati.
Quando scegli questo dominio al 1º livello, acquisisci la competenza con l'armatura pesante.
Inoltre, a partire dal 1° livello, i tuoi incantesimi di guarigione sono più efficaci. Ogni volta che usi un incantesimo di 1° livello o superiore per ripristinare punti ferita a una creatura, la creatura recupera punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo.
A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Incanalare Divinità per guarire i gravemente feriti.
Come azione, mostri il tuo simbolo sacro ed evoci energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il tuo livello da Chierico. Scegli qualsiasi creatura entro 30 piedi da te e distribuisci quei punti ferita tra loro. Questa caratteristica può ripristinare una creatura a non più della metà del suo massimo di punti ferita. Non puoi usare questa caratteristica su un non morto o su un costrutto.
Soothe the Hurts of the World
Il Dominio della Vita si concentra sull'energia positiva che aiuta a sostenere tutte le forme di vita nell'universo multiversale. I Chierici che lo utilizzano sono maestri di guarigione, usando questa forza vitale per curare molte ferite.
L'esistenza stessa si basa sull'energia positiva associata a questo dominio, quindi un Chierico di quasi qualsiasi tradizione religiosa potrebbe sceglierlo. Questo dominio è particolarmente associato a divinità agricole, divinità della guarigione o dell'endurance, e divinità della casa e della comunità. Ordini religiosi di guarigione cercano anche la magia di questo dominio.
Quando un incantesimo che lanci con uno slot incantesimo ripristina Hit Points a una creatura, quella creatura recupera Hit Points aggiuntivi nel turno in cui lanci l'incantesimo. I Hit Points aggiuntivi sono pari a 2 più il livello dello slot incantesimo.
La tua connessione a questo dominio divino garantisce che tu abbia sempre certi incantesimi pronti. Quando raggiungi un livello del Chierico indicato nella tabella dei Spell del Dominio della Vita, da allora hai sempre quegli incantesimi preparati.
Come azione Magic, presenti il tuo Holy Symbol e spendi un uso della tua Incanalare Divinità per evocare energia curativa che può ripristinare un numero di Hit Points pari a cinque volte il tuo livello da Chierico. Scegli creature Bloodied entro 30 piedi da te (che possono includere te stesso), e distribuisci quei Hit Points tra di esse. Questa caratteristica può ripristinare una creatura a non più della metà del suo massimo Hit Point.
| Canale Divinità | 1/LR |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Camicia di maglia | 1 | 20 lb | |
| Scudo | 1 | 6 lb | |
| Mazza | 1 | 4 lb | |
| Pugnale | 1 | 1 lb | |
| Martello leggero | 1 | 2 lb | |
| Holy Symbol | 1 | — | — |
Zaino del SacerdoteIncludes:
|
1 | — | 24 lb |
| Strumenti del muratore | 1 | — | 8 lb |
| Zaino | 1 | — | 5 lb |
| Materasso | 1 | — | 7 lb |
| Piede di porco | 1 | — | 5 lb |
| Scala | 1 | — | 25 lb |
| Palo | 1 | — | 7 lb |
| Borsa | 2 | — | 2 lb |
| Corda | 1 | — | 5 lb |
| Corda | 1 | — | — |
| Acciarino | 1 | — | 1 lb |
| Torcia | 5 | — | 5 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |
| Bottiglia d'Acqua | 1 | — | 5 lb |