| Arma | Attacco | Danno | Rng | Mastery |
|---|---|---|---|---|
| Pugnale finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 | |
| Pugnale finesse via DES | +5 | 1d4+2 piercing | 20/60 |
Hai scurovisione con un raggio di 60 piedi.
Sei parte di un lignaggio che ti concede abilità soprannaturali. Scegli un lignaggio dalla tabella Lignaggio Elfico. Ottieni il beneficio di 1° livello di quel lignaggio.
Quando raggiungi i livelli 3 e 5, impari un incantesimo di livello superiore, come mostrato nella tabella. Hai sempre quell'incantesimo preparato. Puoi lanciarlo una volta senza uno slot incantesimo, e riacquisti la capacità di farlo in quel modo al termine di un Long Rest. Puoi anche lanciare l'incantesimo usando qualsiasi slot incantesimo di livello appropriato che possiedi.
Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua capacità di lancio per gli incantesimi che lanci con questo tratto (scegli la capacità quando selezioni il lignaggio).
Hai Advantage sui tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione Charmed.
Hai competenza nell'abilità Intuizione, Percezione o Sopravvivenza.
Non hai bisogno di dormire, e la magia non può farti addormentare. Puoi completare un Long Rest in 4 ore se passi quelle ore in una meditazione simile a trance, durante la quale mantieni la coscienza.
Darkvision aumentata a 120 piedi. Conosci il trucchetto Dancing Lights. Al livello 3 ottieni Faerie Fire, al livello 5 Darkness (1/Long Rest, o con slot incantesimo).
Ottieni i seguenti benefici.
Concentrazione. Hai Advantage sui tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere Concentration.
Incantesimo Reattivo. Quando una creatura ti provoca un Opportunity Attack uscendo dalla tua portata, puoi usare una Reaction per lanciare un incantesimo contro la creatura invece di effettuare un Opportunity Attack. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di un'azione e deve bersagliare solo quella creatura.
Componenti Somatiche. Puoi eseguire le componenti somatiche degli incantesimi anche quando hai armi o uno Shield in una o entrambe le mani.
Ottieni i seguenti benefici.
Punti Fortuna. Hai un numero di Punti Fortuna pari al tuo Proficiency Bonus e puoi spendere i punti per i benefici sotto. Riacquisti i Punti Fortuna spesi quando termini un Long Rest.
Vantaggio. Quando tiri un d20 per una D20 Test, puoi spendere 1 Punto Fortuna per concederti Advantage sul tiro.
Svantaggio. Quando una creatura tira un d20 per un tiro per colpire contro di te, puoi spendere 1 Punto Fortuna per imporre Disadvantage a quel tiro.
Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto scelto da te entro la portata. La mano dura per l'intera durata. La mano svanisce se si trova a più di 30 piedi di distanza da te o se lanci nuovamente questo incantesimo. Quando lanci l'incantesimo, puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiuso a chiave, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, oppure versare il contenuto di una fiala. Come Magic azione nei tuoi turni successivi, puoi controllare nuovamente la mano. Come parte di quell'azione, puoi muovere la mano fino a 30 piedi. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.
Indichi una creatura entro l'area di effetto e sussurrate un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere con un sussurro che solo voi potete sentire. Potete lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se siete familiari con il bersaglio e sapete che si trova oltre la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, metallo o legno, oppure un sottile foglio di piombo bloccano l'incantesimo.
Lanci un granello di luce contro una creatura o un oggetto entro la portata. Effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 1d8 danni Radianti e, fino alla fine del tuo turno successivo, emette Luce Fioca in un raggio di 10 piedi e non può beneficiare della condizione Invisibile.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Parli un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio deve riuscire a superare un tiro salvezza di Saggezza o eseguire il comando al suo prossimo turno. Scegli il comando tra queste opzioni:
Puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore al 1
Una creatura che tocchi ripristina un numero di Punti Ferita pari a 2d8 + il modificatore della tua abilità di lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1°.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata sente una melodia discordante nella propria mente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, subisce 3d6 danni psichici e deve immediatamente usare la sua Reaction, se disponibile, per allontanarsi il più possibile da te, utilizzando il percorso più sicuro. In caso di successo, il bersaglio subisce solo metà dei danni.
Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1.
Scegli fino a cinque creature in caduta entro portata. La velocità di discesa di una creatura in caduta si riduce a 60 piedi per round finché l'incantesimo non termina. Se una creatura atterra prima che l'incantesimo termini, non subisce danni dalla caduta e l'incantesimo termina per quella creatura.
Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro la portata recupera Hit Points pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da lancio di incantesimi.
La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore al 1° .
Tocchi un oggetto per tutta la durata della castazione dell'incantesimo. Se l'oggetto è un oggetto magico o un altro oggetto magico, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede Attunement, e quante cariche possiede, se ne ha. Apprendi se l'oggetto è influenzato da incantesimi persistenti e quali siano. Se l'oggetto è stato creato tramite un incantesimo, ne apprendi il nome. Se invece tocchi una creatura per tutta la durata della castazione, apprendi quali incantesimi persistenti, se presenti, la stiano influenzando attualmente.
Per la durata, nessun suono può essere creato all'interno o attraversare un raggio di 6 metri Sphere centrato su un punto che scegli entro portata. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sphere ha Immunity ai danni da Tuono, e le creature hanno la condizione Deafened finché sono interamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che includa una componente Verbale è impossibile lì.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro la portata. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica per il lancio di incantesimi (CD 10 più il livello di quell'incantesimo). In caso di successo, l'incantesimo termina.
Poni fine automaticamente a un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere nel raggio d'azione recuperano punti ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di Lancio di Incantesimi.
Il recupero aumenta di 1d4 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 3.
Incantesimi sempre preparati da classe, sottoclasse o tratto razziale: sono già disponibili e non contano nel limite dei preparati.
Gli oggetti in un Cube di 6 metri entro portata sono contornati da luce blu, verde o viola (a tua scelta). Ogni creatura nel Cube è anch'essa contornata se fallisce un tiro salvezza di Destrezza. Per la durata, oggetti e creature colpite emanano Dim Light in un raggio di 3 metri e non possono beneficiare della condizione Invisible. I tiri Attack contro una creatura o un oggetto colpito hanno Advantage se l'attaccante può vederlo.
Per la durata, l'oscurità magica Oscurità si diffonde da un punto entro la gittata e riempie una sfera di raggio 15 piedi Sfera. Scurovisione non può vedere attraverso di essa, e la luce non magica non può illuminarla. In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non viene indossato o portato, causando l'oscurità Oscurità a riempire un'area di Emanazione di 15 piedi che origina da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca l'oscurità Oscurità. Se una parte dell'area di questo incantesimo sovrappone un'area di Luce Brillante o Luce Debole creata da un incantesimo di livello 2 o inferiore, quell'altro incantesimo viene annullato.
Crea fino a quattro luci della grandezza di una torcia entro la portata, facendole apparire come torce, lanterne o orbi luminosi sospesi per la durata. In alternativa, puoi combinare le quattro luci in una forma luminosa di dimensioni Medie che è vagamente umanoide. Qualsiasi forma tu scelga, ogni luce emette Luce Debole in un raggio di 10 piedi. Come Azione Bonus, puoi spostare le luci fino a 60 piedi verso uno spazio entro la portata. Una luce deve essere a meno di 20 piedi da un'altra luce creata da questo incantesimo, e una luce scompare se supera la portata dell'incantesimo.
Puoi ispirare soprannaturale gli altri con parole, musica o danza. Questa ispirazione è rappresentata dal tuo dado di Ispirazione Bardica, che è un d6.
Usare l'Ispirazione Bardica. Come Bonus Action, puoi ispirare un'altra creatura entro 60 piedi da te che può vederti o sentirti. Quella creatura guadagna uno dei tuoi dadi di Ispirazione Bardica. Una creatura può avere solo un dado di Ispirazione Bardica alla volta.
Una volta entro la prossima ora quando la creatura fallisce un D20 Test, la creatura può tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il numero tirato al d20, potenzialmente trasformando il fallimento in un successo. Un dado di Ispirazione Bardica è speso quando viene tirato.
Numero di Usaggi. Puoi conferire un dado di Ispirazione Bardica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta), e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un Long Rest.
A Livelli Superiori. Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi determinati livelli di Bardo, come mostrato nella colonna Dado Bardico della tabella delle Caratteristiche del Bardo. Il dado diventa un d8 al livello 5, un d10 al livello 10 e un d12 al livello 15.
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso le tue arti da Bardo. Vedi 7 per le regole sul Lancio di Incantesimi. Le informazioni seguenti descrivono come usi quelle regole con gli incantesimi da Bardo, che compaiono nella Bardo spell list più avanti nella descrizione della classe.
Trucchetti. Conosci due trucchetti a tua scelta dalla Bardo spell list. Dancing Lights e Vicious Mockery sono consigliati.
Ogni volta che guadagni un livello da Bardo, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro trucchetto a tua scelta dalla Bardo spell list.
Quando raggiungi i livelli da Bardo 4 e 10, impari un altro trucchetto a tua scelta dalla Bardo spell list, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Caratteristiche da Bardo.
Slot incantesimo. La tabella Caratteristiche da Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di livello 1 o superiore. Recuperi tutti gli slot spesi quando termini un Long Rest.
Incantesimi preparati di livello 1+. Prepari l'elenco degli incantesimi di livello 1 o superiore che puoi lanciare con questa caratteristica. Per iniziare, scegli quattro incantesimi di livello 1 dalla Bardo spell list. Charm Person, Color Spray, Dissonant Whispers e Healing Word sono consigliati.
Il numero di incantesimi nella tua lista aumenta man mano che guadagni livelli da Bardo, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Caratteristiche da Bardo. Ogni volta che quel numero aumenta, scegli incantesimi aggiuntivi dalla Bardo spell list finché il numero di incantesimi nella tua lista corrisponde a quello indicato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello per il quale possiedi slot incantesimo. Per esempio, se sei un Bardo di livello 3, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di livello 1 e 2 in qualsiasi combinazione.
Se un'altra caratteristica da Bardo ti fornisce incantesimi che hai sempre preparato, quegli incantesimi non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare con questa caratteristica, ma contano comunque come incantesimi da Bardo per te.
Modifica dei tuoi incantesimi preparati. Ogni volta che guadagni un livello da Bardo, puoi sostituire un incantesimo nella tua lista con un altro incantesimo da Bardo per il quale hai slot incantesimo.
Abilità di lancio. Carisma è la tua abilità di lancio per gli incantesimi da Bardo.
Focus per il lancio di incantesimi. Puoi usare un Musical Instrument come Spellcasting Focus per i tuoi incantesimi da Bardo.
Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per difetto) a qualsiasi prova di caratteristica che effettui usando una competenza di abilità che non possiedi e che non utilizzi altrimenti il tuo bonus di competenza.
Ad esempio, se effettui una prova di Forza (Athletics) e non hai competenza in Atletica, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza alla prova.
Il Repertorio di un Bardo. Il tuo Bardo batte un drum mentre canta le gesta di antichi eroi? Strimpella un lute mentre intona melodie romantiche? Esegue arie di potere travolgente? Recita monologhi drammatici da tragedie classiche? Usa il ritmo di una danza popolare per coordinare i movimenti degli alleati in battaglia? Compone limerick piccanti?
Quando giochi un Bardo, considera lo stile di esibizione artistica che preferisci, gli umori che potresti evocare e i temi che ispirano le tue creazioni. I tuoi poemi sono ispirati da momenti di bellezza naturale o sono riflessioni cupe sulla perdita? Preferisci inni elevati o canzoni da taverna rumorose? Sei attratto da lamenti per i caduti o da celebrazioni di gioia? Ballerai allegri saltelli o eseguirai coreografie interpretative elaborate? Ti concentri su uno stile di esibizione o cerchi di padroneggiarli tutti?
2nd-level bard optional feature
Se una creatura ha un dado di Ispirazione Bardica da te e lancia un incantesimo che ripristina punti ferita o infligge danni, la creatura può tirare quel dado e scegliere un bersaglio colpito dall'incantesimo. Aggiungi il numero tirato come bonus ai punti ferita recuperati o ai danni inflitti. Il dado di Ispirazione Bardica viene poi perso.
A partire dal 2° livello, puoi usare musica rilassante o orazione per aiutare a rivitalizzare i tuoi alleati feriti durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura amica che può sentire la tua esibizione recupera punti ferita spendendo dadi vita alla fine del riposo breve, ciascuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.
I punti ferita extra aumentano quando raggiungi certi livelli in questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello e a 1d12 al 17° livello.
Ottieni Expertise in due delle tue competenze di abilità a tua scelta. Performance e Persuasion sono consigliate se hai competenza in esse.
Al 9° livello da Bardo, ottieni Expertise in altre due delle tue competenze di abilità a tua scelta.
Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un collegio bardico a tua scelta dalla lista dei collegi disponibili. La tua scelta ti concede caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 6° e al 14° livello.
Al 3° livello, scegli due delle tue competenze di abilità. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che utilizzi una delle competenze scelte.
Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze di abilità per ottenere questo beneficio.
Ottieni una sottoclasse del Bardo a tua scelta. Una sottoclasse è una specializzazione che ti concede caratteristiche a determinati livelli da Bardo. Per il resto della tua carriera, ottieni ciascuna delle caratteristiche della tua sottoclasse che siano del tuo livello da Bardo o inferiore.
4° livello caratteristica del bardo optional feature
Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che concede la caratteristica Miglioramento del Punteggio di Caratteristica, puoi fare una delle seguenti cose, rappresentando un cambiamento di focus mentre usi le tue abilità e la tua magia:
Al 5° livello, il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia in un d8.
Ora recuperi tutti i tuoi usi spesi di Ispirazione Bardica quando finisci un Short o un Long Rest.
Inoltre, puoi spendere uno slot incantesimo (senza richiedere azione) per recuperare un uso speso di Ispirazione Bardica.
Muoversi in Armonia con il Cosmo
I Bardi del Collegio della Danza sanno che le Parole della Creazione non possono essere contenute nella parola o nel canto; le parole sono pronunciate dai movimenti dei corpi celesti e fluiscono attraverso i gesti delle più piccole creature. Questi Bardi praticano un modo di essere in armonia con il cosmo vorticoso che enfatizza agilità, velocità e grazia.
Quando spendi un uso della tua Ispirazione Bardica come parte di un'azione, una Azione Bonus, o una Reazione, puoi fare un Attacco Senza Armi come parte di quell'azione, Azione Bonus, o Reazione.
Puoi utilizzare la Destrezza invece della Forza per i lanci d'attacco delle tue Colpi Non Armati. Quando infliggi danni con un Colpo Non Armato, puoi infliggere danni di Frantumazione pari a un lancio del tuo dado di Ispirazione Bardica più il tuo bonus di Destrezza, invece del danno normale del colpo. Questo lancio non consuma il dado."
Hai Advantage su qualsiasi prova di Carisma (Performance) che effettui e che coinvolga il tuo ballare.
Mentre non indossi armatura o brandisci uno Shield, ottieni i seguenti benefici.
La tua Classe Armatura base Armor Class è pari a 10 più i tuoi modificatori di Destrezza e Carisma.
| Ispirazione Bardica | d8 (4/LR (CHA mod)) |
| Tuttofare (Jack of All Trades) | +1 prove non competenti |
| Canzone di Riposo | d6 |
| Oggetto | Qtà | Equip. | Peso |
|---|---|---|---|
| Armatura di cuoio | 1 | 10 lb | |
| Pugnale | 2 | 2 lb | |
| Pugnale | 2 | 2 lb | |
| strumento musicale a scelta | 1 | — | — |
Zaino da intrattenitoreIncludes:
|
1 | — | 38 lb |
| Attrezzi da ladro | 1 | — | 1 lb |
| set da gioco a scelta | 1 | — | — |
| Materasso | 1 | — | 7 lb |
| Borsa | 2 | — | 2 lb |
| Vestiti da viaggiatore | 1 | — | 4 lb |